Archives de catégorie : Mythologie

Plus près de la sensibilité japonaise de Dark Souls : le feu maternel

Dans cet article, nous aborderons certains des traits japonais qui s’expriment dans la « série des Souls » (Demon’s Souls et les trois Dark Souls), en concentrant notre aperçu sur Dark Souls 1 et 3. Ces deux opus, introduisant et concluant la série des Dark Souls, ont été dirigés en propre par Miyazaki Hidetaka (From Software), se répondent directement, et sont aussi comme deux variations sur un même thème.

En rapprochant la mythologie japonaise du récit cosmogonique mis en scène dans Dark Souls, nous mettrons en évidence le « feu maternel » qui brûle au fond des Souls.

Généralités

Miyazaki Hidetaka (宮崎英高)[1] et le studio japonais From Software sont irrémédiablement associés à la série des Dark Souls, qui a exercé une influence considérable sur le paysage vidéoludique pendant la dernière décennie.

Issu d’une collaboration entre Kajii Ken (梶井健) de Sony Computer Entertainment (SCE) et Miyazaki de From Software, sorti en 2009 en exclusivité pour la PlayStation 3, le jeu Demon’s Souls prit le parti de remettre une difficulté élevée et la mort du protagoniste au cœur de l’expérience de jeu. L’idée était de recréer avec les techniques contemporaines un RPG « à l’ancienne », avec de l’exploration et des combats à l’épée, servis par un gameplay « à la japonaise » (4Gamer.net, 2009). Le produit de cette alchimie : une dark fantasy s’inspirant d’une Europe médiévale imaginaire, la création et l’évolution du personnage laissée libre dans la tradition des CRPG, un soin particulier apporté aux mouvements et actions des personnages, une narration minimaliste (symbolique et cryptique), des fonctionnalités online donnant une dimension de roleplay (communication asynchrone ; combats et entraide entre joueurs), une difficulté élevée des ennemis et des niveaux, l’impossibilité de mettre le jeu sur pause, une sauvegarde automatique constante sans possibilité de revenir à un état antérieur (au départ, il était même question de « permadeath », de la perte irrémédiable du personnage en cas de mort…). Le jeu rencontre un succès inattendu même pour les créateurs, preuve d’un désir latent de challenge savamment construit au sein de la population des joueurs. Les exemplaires du jeu disparaissent rapidement des étagères des revendeurs, au point qu’une réédition PlayStation The Best est pressée au bout d’un an seulement. Le jeu reçut un prix d’excellence aux Japan Game Award et fut élu « jeu de l’année » par GameSpot.

Fort de l’expérience concluante de Demon’s Souls et des retours de la communauté des joueurs, Miyazaki et son équipe se sont attelés à la réalisation d’une nouvelle mouture éditée cette fois par Bandai Namco, Dark Souls (plus bas « DS1 », 2011 ; Dark Souls Remastered en 2018), qui sortit d’abord sur PS3, puis sur Xbox et PC pour répondre au plébiscite des fans (le portage sur ce dernier bénéficiant d’un polissage important de la part de la communauté des moddeurs). Le succès est à nouveau au rendez-vous malgré des déficiences techniques au lancement. Le public grandit.

Une suite est mise en chantier par From Software, Dark Souls II (« DS2 », 2014 ; directeurs : Tomohiro Shibuya 渋谷知広, Yui Tanimura 谷村唯), mais Miyazaki se consacre à la réalisation de Bloodborne (exclusivité PS4, 2015, From Software/SCE), un jeu à la mécanique proche des Dark Souls quittant la fantasy médiévale à l’européenne pour aller s’inspirer librement du monde romanesque d’Howard Lovecraft (le mythe de Chtulhu).

Enfin, le réalisateur des deux premiers « Souls » (Demon’s Souls et Dark Souls), promu à la direction du studio en 2014, retourne aux commandes pour Dark Souls III (« DS3 », 2016, nominé dans la catégorie « RPG de l’année » aux Games Awards) concluant – momentanément ? – la série. Le jeu sera ensuite adapté en jeu de plateau et jeu de cartes via la plateforme Steamforge Games, et en jeu de rôle sur table par SNE (en japonais seulement).[2]

Des jeux qui brisent l’âme ?

Demon’s Souls était un jeu de niche, qui a su trouver son public et attirer les joueurs par son challenge ardu mais satisfaisant. La série des Dark Souls, réincarnation de Demon’s Souls hors du copyright exclusif de Sony par les mêmes concepteurs, puis Bloodborne et Sekirô, se sont hissés aujourd’hui en canons de tout un genre : les Souls-like[3]. Au Japon, bien que ce terme ait été importé, le genre est plus traditionnellement appelé « jeux à mourir » shinigê (死にゲー) ou shinioboegê (死に覚えゲー), des « jeux où l’on apprend à jouer en mourant ».  Si certains utilisent plus simplement l’appellation de « jeux masos » (mazogê, マゾゲー), il n’est pas rare de rencontrer la formule plus originale et poétique de « jeux qui font désespérer », de « jeux qui brisent l’âme » (kokoro ga oreru gêmu 心が折れるゲーム). En effet, ce sont des die and retry particulièrement difficiles et punitifs, se déployant dans des univers sombres, durs et parfois tristes, où la volonté et les émotions du joueur sont mises à rude épreuve. Ennemis de base coriaces et boss surpuissants, escarpements traîtres, chemins invisibles, obscurité totale, pièges et embuscades à foison… Son acharnement même se révélant souvent contre-productif, lors de sa première partie au moins le joueur finit régulièrement en tête-à-tête avec son désespoir.

En réalité, le jeu est loin d’être impossible et c’est au joueur de faire preuve d’imagination, d’esprit d’analyse, de prudence, de recherche ou de mémoire pour surmonter l’une après l’autre les épreuves mises sur son chemin. Pour Miyazaki, l’idée était de faire des Souls des plats très épicés mais au goût délicieux (Dengeki online, 2011a). C’est une difficulté qui contribue au plaisir, comme le piquant dans un tantan men ou un green curry

Illustrant cette atmosphère de désespoir face à une quête qui semble impossible et hors de portée, à la fois sarcasme et marque d’empathie des créateurs envers le joueur, l’un des personnages non-joueurs (PNJ) rencontrés très tôt dans l’aventure de tous les Souls est un « guerrier découragé », en japonais kokoro oreta senshi (心折れた戦士), un « guerrier à l’âme brisée », cynique et pessimiste quant à la quête entreprise par le protagoniste, qu’il a lui-même abandonné. Dans DS2 il s’agit de « Sodan le désespéré » (心失くしたソダン, « Saulden le Déchu » dans la version française), dans DS3 d’« Hawkwood le Déserteur » en anglais, traduction fidèle du japonais (脱走者ホークウッド ; Faucon-du-Breuil en français). C’est l’éventuel désespoir du joueur incarné dans la diégèse (pour le témoignage d’un tel désespoir, lire Difficulté partout, plaisir nulle part, Jean Zeid, 2016).

Dark Souls 3, PC (FromSoftware/Bandai Namco)

De l’interprétation des Dark Souls

Si le game design (les mécaniques, les niveaux, etc) est pensé de manière très détaillée, le plan scénaristique des Dark Souls apparaît très fragmentaire. On est aux antipodes d’un The Witcher ou d’un JRPG « classique ». On peut très bien finir le jeu sans trop s’intéresser à l’aspect narratif, et pour reprendre l’expression de Miyazaki pour Demon’s Souls, le joueur n’est pas tiré par la main dans une visite touristique (4Gamer.net, 2009). Le directeur avoue ne pas être du genre à produire des grands récits détaillés sur un monde et son histoire (Dengeki online, 2011a) et c’est pourquoi la trame narrative qui s’impose inévitablement au joueur comme fil directeur est minimale. Cependant, s’il les cherche, le joueur pourra trouver des informations dans les phrases des PNJ, dans les descriptions des objets, dans les détails visuels de l’environnement et des ennemis, dans les sons, ou encore dans les événements qui surviennent au cours de son périple. Néanmoins, ces informations sont, répétons-le, fragmentaires, et au final sont difficiles à relier en un tout univoque : des zones d’ombres subsistent inévitablement.

Miyazaki invite toutes celles et tous ceux qui s’intéressent aux histoires et aux mondes des trois Dark Souls (ou aux liens entre Lordran, Drangleic et Lothric) à examiner les traces laissées dans le jeu et à faire preuve d’imagination pour le reste. C’est aussi une façon de laisser le champ libre au roleplaying créatif du joueur, en s’inscrivant à contre-courant de la tradition des RPGs aux personnages et histoires déjà préparés. Ainsi, Internet foisonne des interprétations les plus variées, souvent extrêmement complexes pour celles qui tendent à relier les trois opus dans une narration cohérente, et même les adaptations officielles dénient proposer aux joueurs « la » véritable histoire des Souls[4].

Considérer ces trois œuvres comme un tout scénaristiquement cohérent relève d’un idéal utopique : les diverses exégèses s’assimilent plutôt à des créations. Etant des jeux et non une saga romanesque, il parait légitime que l’histoire serve le gameplay, quitte à faire des concessions du point de vue narratif, plutôt que l’inverse (évitant sagement un maximum de dissonance ludo-narrative).

Évoquons par exemple la nature du protagoniste, « mort-vivant » dans DS1 (fushinin 不死人), « morteflamme » dans DS3 (hi no nai hai, 火の無い灰, littéralement « cendres sans feu »). Dans le premier opus, plus le protagoniste meure, plus son état cadavérique s’accentue visuellement  (état de « carcasse », môsha 亡者), et au contraire, en s’appropriant une « humanité » (ningensei 人間性), il retrouve une apparence d’être vivant (seisha 生者) et la possibilité d’user des fonctions du multijoueur. Dans le troisième opus, il n’est plus question de trouver des « humanités », mais des « braises » (nokoribi, 残り火), pour augmenter ses points de vie jusqu’à la prochaine mort (et profiter du mode multijoueur), et l’état de « carcasse » ne peut lui s’activer qu’avec une quête, qui mène à une fin du jeu dédiée. De plus, alors que dans DS1 le terme « carcasse » est réservé pour des zombies ayant perdu toute conscience, dans DS3 ceux-ci forment une faction qui ultimement peut usurper le feu.

Dans DS1, le joueur incarne un mort-vivant « en premier lieu » parce que cela correspondait au concept d’un protagoniste qui meure à répétition sans que cela ne soit la fin du jeu (Dengeki online, 2011b). Si Miyazaki a changé la formule pour DS3, c’est notamment pour que soit préservée l’apparence du personnage créé avec soin par l’utilisateur au début de la partie (dans DS1, le mort-vivant devenait de plus en plus horrible à voir à mesure qu’il mourait). Dans le même sens, le forgeron André dans DS3 est plus un clin d’œil aux précédents opus qu’une nécessité scénaristique (Famitsu, 2016).

En fait, l’examen de la version alpha du jeu (à propos d’Oceiros et Ocelotte) ou le data mining (à propos de Sulyvahn) révèlent suffisamment que ces jeux ne sont pas une simple expression ou une illustration d’un scénario qui les précéderaient, et à la limite plutôt l’inverse. On peut dire que le gameplay inspire et circonscrit la diégèse : au-delà de ce qui sert à l’illustration, à la compréhension, à la visualisation, à l’enrichissement du gameplay, le contenu scénaristique est absent ou indéfini, sinon vaguement suggéré, et laissé à l’imagination du joueur. Tel est sans aucun doute le principe au cœur du travail de Miyazaki et de son équipe : le répétant à l’envi, c’est le ludique dans le jeu, le système et les actions possibles, qui les intéresse en priorité, et non raconter des histoires.

Aux profondeurs des Dark Souls

Berserk, influence visuelle majeure de Dark Souls
Excalibur, autre aïeul spirituel des Dark Souls
Excalibur, Berserk, Dark Souls : une même généalogie de dark fantasy ?

La série des Dark Souls a tout pour susciter une connivence immédiate de la part du joueur occidental : son style de fantasy médiévale à l’européenne, la customisation libre du protagoniste permettant d’exprimer ses propres goûts à la façon du C-RPG occidental, et même son thème central – les dieux, les hommes, le feu – qui excite naturellement nos instincts culturels, humanistes, anthropocentristes et individualistes. Miyazaki et les designers s’appuient sur de nombreuses œuvres bien connues en Occident et elles-mêmes nous servent alors de repères dans nos lectures.[5]

Toutefois, de nombreux éléments significatifs proviennent du folklore et de la tradition du Japon. Inutile de s’arrêter sur les sabres japonais. On peut en revanche mettre en avant l’obtention de l’Espadon du clair de lune (arme en hommage à la série des King’s Field) ou encore de la Dague de Priscilla, en réussissant à couper la queue du dragon sans écailles, Seath, ou bien celle de la Métisse Priscilla. Il s’agit d’une adaptation d’un épisode qui figure dans le Kojiki (chronique impériale du VIIe siècle) :

Susanoo, petit frère de la déesse solaire Amaterasu et le plus intenable des kamis, n’en faisant toujours qu’à sa tête, expulsé de la plaine céleste pour un grand tord causé à sa sœur, trouve sur son chemin une princesse divine prête à être donnée en sacrifice à un grand serpent du nom de Yamata no Orochi (八俣の大蛇), à huit queues et huit têtes, long de huit plaines et pouvant enjamber huit montagnes. Usant d’une ruse, Susanoo défait Yamata no Orochi, et en sectionnant l’une de ses queues trouve une épée extraordinaire, Kusanagi (草薙).

Au-delà de l’adaptation de telle ou telle légende du passé, il y a une dimension plus profonde qui lie cette série à la culture japonaise et à sa mythologie. Selon nous, un aperçu de celle-ci permet d’apprécier davantage la singularité du jeu. La dark fantasy construite par Miyazaki et les designers artistiques, pourtant influencés par des œuvres occidentales, ne s’écarte pas moins des mondes post-apocalyptiques traditionnels occidentaux (et heureusement du sempiternel scénario fondé sur la réapparition d’un démon du mal et la quête pour le vaincre). Ainsi, derrière tout ce qui renvoie à des choses de nous connues et du simple plaisir de se confronter à une difficulté gratuite prévue dès le départ pour être surmontée, dans ce qui fait frémir l’Occidental attiré par les Souls, n’y a-t-il pas pour partie le sentiment qu’une profonde étrangeté y règne ?

Dans les principaux récits retranscrits ou constitués dans les compilations mythologiques impériales des VIIe et VIIIe siècles, les kamis apparaissent comme très éloignés de l’image de ce qu’on se fait d’un dieu en Occident, que ce soit dans le polythéisme ou le monothéisme. Nous y découvrons des kamis qui naissent indifféremment des larmes, du sang, du vomi, de l’urine, des excréments, des parties génitales ou des cadavres des dieux morts. Susanoo que nous avons déjà mentionné fait figure de modèle du genre scatologique… Certes, Zeus a été recraché par Cronos après que son père l’ait mangé, mais est-ce vraiment comparable ? Sans doute, c’est dans cette dimension qui parait lugubre voire obscène à l’Occidental que Dark Souls a puisé une profonde inspiration pour donner chair à son idée provocante de gameplay.

La cosmogonie de Dark Souls

Dark Souls premier du nom s’ouvre sur une cinématique qui met en scène un récit cosmogonique :

Au commencement, le monde était uniforme et recouvert de brouillard, uniquement habité par des dragons immortels.

Mais un jour apparut le Feu du commencement, le Feu des origines (hajimari no hi, はじまりの火), la Première Flamme en traduction officielle, qui introduisit la diversité dans le monde : le chaud et le froid, la vie et la mort, la lumière et les ténèbres. Quatre êtres provenant des ténèbres ont été attirés par le feu, et ont alors découvert une « Âme de Seigneur » : Nito (ニト) le premier mort qui devînt le Seigneur des Tombes, la sorcière Izalith (イザリス) qui devînt la maîtresse des flammes, Gwyn (グウィン) qui devînt le Seigneur de la lumière solaire, ainsi que le Nain (kobito 小人), sans nom et inconnu, ou le Pygmée dans la traduction officielle, qui découvrit au contraire l’Âme Sombre, entité qui donne son titre au jeu. Nito, Izalith et Gwyn, aidés par la trahison du dragon blanc sans écailles, Seath l’écorché, vainquirent les anciens dragons et inaugurèrent l’Âge du Feu.

Le contexte de l’aventure est ainsi posé, riche de symboles. En revanche, cet incipit minimaliste ne dévoile rien des éventuelles contributions et du devenir du Pygmée à l’Âme Sombre. Il reste dans l’ombre…

Nito, Dark Souls Remastered, PS4 (FromSoftware/Bandai Namco, 2018)
Izalith, Dark Souls Remastered, PS4 (FromSoftware/Bandai Namco, 2018)
Gwyn, Dark Souls Remastered, PS4 (FromSoftware/Bandai Namco, 2018)
Le Pygmée inconnu, Dark Souls Remastered, PS4 (FromSoftware/Bandai Namco, 2018)

Ce n’est qu’au cours de l’aventure qu’il sera révélé que ce Pygmée représente les hommes. Alors que ceux-ci attendaient dans l’obscurité que la flamme succombe et qu’une nouvelle ère advienne, l’Âge des Ténèbres, le Seigneur de la lumière Gwyn refusa de laisser s’éteindre le Feu primordial. Il tenta de ranimer le feu par plusieurs moyens, y parvenant seulement en s’offrant lui-même à la Première Flamme, après s’être arrangé pour faire des hommes un bétail de morts-vivants destinés à devenir des bûches bonnes à entretenir le Feu.

Mais voilà qu’encore le Feu agonise, et qu’il faut de nouveau le ranimer. Une prophétie raconte que parmi les morts, de rares élus marqués de l’Anneau Sombre représenté par un cercle de feu (shirushi 徴, traduit par curse en anglais, « malédiction ») pourront effectuer un pèlerinage dans le pays des anciens Seigneurs, Lordran. Un mort-vivant se lève et répond à l’appel.

Dark Souls 3, PC (FromSoftware/Bandai Namco, 2016)

Pour le protagoniste, il s’agira finalement soit de succéder à Gwyn, le Seigneur solaire, et de ranimer le feu (okosu 熾す, traduit par link the Fire en anglais), c’est-à-dire renouveler pour une période limitée l’Âge du Feu, soit d’y mettre fin, et de faire advenir l’Âge des Ténèbres.

DS3 reprend la structure fondamentale de cette aventure en y ajoutant un petit twist : le Feu doit être une énième fois ranimé mais le préposé divin refuse de se sacrifier, et c’est donc au protagoniste d’intervenir. Les possibilités de fin sont également plus nombreuses (2 fins pour DS1 contre 4 pour DS3) : outre le ranimer simplement, on peut usurper le Feu au profit des « carcasses », le faire cesser momentanément, voire se l’arroger totalement.

La mythologie japonaise dans le Kojiki

Le Kojiki et le Nihonshoki, compilations et réécritures impériales des traditions autochtones japonaises, datant des VIIe-VIIIe siècles, sont nées sous l’impulsion de la culture chinoise bouddhiste (introduction officielle du bouddhisme au milieu du VIe siècle). Ainsi, bien qu’ils s’abreuvent à la source la plus ancienne des traditions du pays, le contenu et la forme de ces écrits sont influencés par la culture chinoise et bouddhiste. S’il n’y avait pas eu cette action intellectuelle exogène, peut-être n’y aurait-il pas eu non plus cette réaction du pouvoir japonais, initiant la structuration plus ou moins cohérente de ce qu’on appelle aujourd’hui le Shintô (神道 « la voie des kamis »). On peut comparer dans ce sens le rôle du bouddhisme au Japon à celui du christianisme en Irlande ou dans les pays nordiques, quoique avec un petit train d’avance : comme les anciens druides devenus clercs en Irlande ont retranscrit les plus anciennes traditions celtes tout en les parant de structures narratives et de valeurs chrétiennes, comme Snorri Sturluson a réécrit les légendes scandinaves à propos des dieux et des rois, l’élite au pouvoir du Yamato qui avait accueilli favorablement le bouddhisme comme système intellectuel, artistique et politique élaboré, a mis en ordre les traditions de son territoire en rapport et en regard du modèle bouddhique. Aussi au Japon donc, la mythologie autochtone s’est incarnée textuellement et systématiquement sous l’impulsion d’une pensée exogène apportant une écriture et un savoir élaboré, et il n’y a sans doute pas eu de perdant dans cette affaire (d’un point de vue littéraire du moins)[6].

Résumons certains des tout premiers épisodes du Kojiki.

Izanagi et Izanami, frère et sœur puis époux, les deux divinités créatrices des îles qui constituent l’archipel japonais, sont également à l’origine d’innombrables kamis ou divinités qui y habitent. Cependant, après avoir donné la vie à moult progénitures, Izanami fut mortellement brûlée (au sexe) en donnant naissance au kami du feu (Kagutsuchi) et périt peu après, créant au cours de son agonie encore plusieurs divinités. Son frère et époux, Izanagi, fut désespéré par cette perte et aurait bien donné son fils pour récupérer sa femme/sœur. Il se saisit finalement de son épée, et découpa le kami du feu : des huit morceaux de son « corps » jaillirent huit nouvelles divinités, et de son sang huit autres.

Izanami n’en revint pas à la vie pour autant, et Izanagi partit la chercher dans le pays souterrain des morts (Yomi no kuni). Il se passa un certain temps jusqu’à ce qu’il retrouve sa femme/sœur, et celle-ci entre temps avait mangé un aliment du pays des morts, scellant son destin. Mais par gratitude qu’il soit venu la chercher, Izanami promit d’essayer de repartir avec lui. Pour ce faire, elle devait d’abord convaincre le kami du pays des morts. Quant à Izanagi, lui ne devait pas la regarder pendant toute la durée des pourparlers. Ceux-ci s’éternisèrent et Izanagi, cédant à la curiosité, alluma une flammèche au bout d’une dent de peigne. Il découvrit aussitôt, horrifié, le corps de sa femme rongé par la vermine et grouillant de larves. Sur son corps poussaient également huit kamis kérauniques (foudre de feu, foudre noire, foudre de terre…). Terrorisé, Izanagi fit marche arrière, mais fut bientôt poursuivi par sa femme, outrée qu’il n’ait pas respecté sa promesse, ainsi que par Yomotsushikome, une démone du monde souterrain. Par un stratagème, Izanagi parvint à gagner la sortie du monde des morts et en scella l’entrée d’un large rocher. Enfin, il prononça l’incantation d’un divorce entre lui et sa femme. Alors, Izanami et Izanagi, chacun de son côté de la pierre, échangèrent ce qui furent leurs derniers mots. L’une, trahie et répudiée violemment, jura d’étrangler chaque jour 1000 hommes, et l’autre, en réponse, jura qu’il en ferait naître 1500. Ainsi se séparèrent le frère et la sœur, les époux, qui donnèrent vie au Japon (Izanami devint ce faisant, en propre, un kami du monde des morts).

Rapprochements

Relevons les points qui nous intéressent.

1) Le Kojiki (comme le Nihonshoki) traite de « l’Histoire » du pays et de la lignée impériale, laquelle, dans ces textes, est établie comme descendant directement des dieux ou kamis (objectifs de légitimation à régner sur leur territoire et d’émancipation vis-à-vis de la Chine). Du commun des mortels, de leur origine, il n’est nullement fait allusion. Ainsi, on ne parle pas des dieux et des hommes, mais des dieux et de leur descendance, les empereurs et impératrices du Japon. Les hommes du commun sont désignés une fois par le substantif hitokusa (人草), littéralement « les hommes-herbes ».

On remarquera que la partie supérieure du deuxième idéogramme sino-japonais est aussi utilisée pour l’idéogramme maki ou takigi (薪), « bûche, bois de chauffage » (terme qui désigne, dans DS3, l’état nécessaire à atteindre pour ranimer la flamme originelle), où il surmonte le kanji signifiant « nouveau » ou « inutilisé » (新). On se rappellera que les morts-vivants de DS1 sont devenus des morteflammes dans DS3, des « cendres sans feu » en japonais, qui doivent devenir des « bûches » pour espérer rallonger la vie du « feu originel » (comme le fit Gwyn, devenu ainsi le premier « Seigneur des cendres », puis le protagoniste si, dans DS1, il avait choisi de suivre son exemple).

2) Le feu dont l’origine n’est nullement mentionnée dans les Souls, est enfanté, dans les légendes japonaises, par Izanami, mais celle-ci en meure. Cet événement a bien trois conséquences : 1/ avec le Feu apparaissent la vie et la mort (le passage entre le monde des vivants et le monde des morts est clos), 2/ alors qu’Izanagi est dans le monde souterrain pour chercher Izanami, le feu produit la lumière dans les ténèbres, 3/ le Feu est lié par cet événement tragique à quelque chose de sentimental. Izanagi est désespéré par la mort de sa femme/sœur et se venge sur le fils qui l’a fait périr. Le Feu est ainsi à l’origine de la chaleur (la chaleur corporelle, la chaleur des sentiments, la passion, en japonais netsu 熱) et du froid, son opposé.

3) Izalith de Dark Souls rappelle beaucoup Izanami, à commencer par son nom (en japonais イザリス et イザナミ). Izalith tente de recréer la Première flamme mais elle perd le contrôle de sa création et se fait dévorer par elle : le nouveau Feu du Chaos détruit la cité d’Izalith et change ses habitants en démons qui tentent de s’aventurer hors des ruines et de la lave. Izalith elle-même devient une forme de vie déviante génératrice de démons, le « Terreau du Chaos » (konton no naedoko 混沌の苗床, « Lit du Chaos » en traduction officielle). On aura noté la ressemblance des destinées d’Izanami et d’Izalith, mais la différence de leurs intensions : en effet, Izalith est poussée par « l’ambition » (cf. description du sort « Tempête du chaos ») : elle ne cherche pas à protéger le Feu originel mais à en recréer un elle-même.

La gardienne et le feu maternel

Le feu est universellement un symbole pour de multiples idées : la force divine, le savoir, la purification, la raison, la vie, les émotions vives voire la cuisine (Becker, 2016).

Dans Dark Souls, le feu est d’abord le symbole des Seigneurs, ces personnages provenant des ténèbres qui ont été attirés par le Premier feu et se sont imposés face aux dragons immortels. C’est dans cette attirance des opposés, dans ce mouvement même, qu’ils se sont éveillés et se sont découvert un désir, une conscience, une intentionnalité, une volonté, bref, une « Âme de Seigneur » (le texte japonais ne dit pas vraiment que ces âmes étaient déjà là, hors d’eux, dans les flammes). Nito se brûle au Feu, y faisant le premier l’expérience de la mort (savoir). Izalith, la sorcière saisie par la vivacité des flammes, pense pouvoir donner vie à une autre Première flamme (cette tentative créera en réalité le Chaos et les démons). Gwyn, lui, découvre dans la flamme le pouvoir de repousser les ténèbres, la lumière, symbole de la raison et de l’ordre. Purificateur, le feu l’est aussi : il consume la pourriture pour faire renaître le monde, ce qu’attendent précisément les hommes-oiseaux du monde peint d’Ariandel. Pour ce qui est de la cuisine, qu’il suffise de penser aux soupes d’Estus de Siegward de Catarina et à la fameuse Siegbraü.

Reste que le feu comme symbole de l’« amour » aurait perdu de sa force en Occident depuis le XVIIe siècle, devenant figure poétique convenue puis véritable cliché (Becker, 2016). Cette image ne serait plus guère utilisée aujourd’hui que sur le mode de la parodie (un peu au même titre que l’alexandrin, comme s’attristait Roland Barthes)[7].

Au contraire, le feu des Souls, dans sa version domptée, que ce soit au Sanctuaire de Lige-feu où les routes des personnages convergent et se croisent, dans la cheminée devant laquelle s’assoie Siegward de Catarina après avoir concocté sa soupe d’Estus qu’il offre au joueur (DS3), ou bien les fioles d’Estus elles-mêmes, remplies d’un feu liquide qui revigore, ou encore des braises qui font s’embraser le protagoniste (DS3), mieux, que ce soit aux feux de repos qui permettent d’être saufs et où le protagoniste se voit rapatrié après une défaite ou après l’utilisation d’un os de retour, est un feu qui est associé à des moments d’apaisement, de sécurité et de réconfort pour le joueur, d’évolution et de lien social pour le protagoniste.

Os du retour (objet), Dark Souls III, PS4 (FromSoftware/Bandai Namco)

« C’est à l’occasion d’une randonnée en montagne, l’un de mes loisirs, que j’ai pensé au feu de camp. Il faisait un froid mordant mais le feu était très chaud, c’était apaisant. J’ai ressenti profondément à quel point c’était bien, juste d’être là, tout simplement auprès d’un feu » dit Miyazaki (Dengeki online, 2011b). Mais pourquoi y a-t-il systématiquement un personnage féminin qui veille sur le feu « principal », celui du sanctuaire ?

Comme le « guerrier désespéré » (ou le forgeron André et l’arnaqueur Patches), la « Gardienne du feu » est un personnage qui s’est imposé dans les Souls : la « jeune fille en noir » dans Demon’s Souls, Anastacia d’Astora (ou Vierge des cendres) dans DS1, Shanalotte dans DS2, la Gardienne du feu dans DS3.

Encore une fois, concentrons-nous sur DS1 et DS3. Dans DS1, Anastacia d’Astora est la gardienne du feu du Sanctuaire de Lige-feu, auprès du serpent primordial Frampt, luttant pour la survie du Feu originel. Tuée par un PNJ au cours du jeu, le feu du sanctuaire reste éteint tant qu’elle n’est pas ressuscitée, handicapant pour le même temps le joueur : le passage de niveau et la recharge des potions d’Estus se fait directement au feu (il y en a d’autres sur la carte), et seule Anastacia permet d’augmenter l’efficacité des fioles d’Estus.

Dans DS3, la gardienne du feu prend une importance plus centrale : elle veille sur la quête du protagoniste « morteflamme », elle seule permettant de monter le niveau du personnage (comme dans Demon’s Souls et DS2), et effectue le rituel de ranimation de la Première flamme (rôle qui était plutôt dévolu au serpent Frampt dans DS1). Comme toutes les gardiennes du feu dans le monde de DS3, elle est aveugle (dans DS1, Anastacia était muette). Elle s’oppose d’ailleurs à ce qu’on lui rende la vue et on peut penser qu’il s’agit ici de son désir ne pas « voir » pour ne pas « savoir », c’est-à-dire risquer d’être éventuellement victime du désespoir (le « guerrier désespéré » ridiculise son attitude dans DS1). Si on la force à accepter des yeux, elle aura des visions lui révélant un règne de ténèbres à venir. Cependant, dans cette vision d’obscurité, quelque part, elle croit apercevoir une petite flamme. Ainsi, elle n’est jamais gagnée entièrement par le désespoir.

Ce personnage accueillant le joueur par un  « Bienvenue à la maison » lorsqu’il retourne au Sanctuaire de Lige-feu, lui est essentiel du début à la fin de l’aventure. Ni princesse ni héroïne, mais « liée au feu et aussi au protagoniste », elle représente tout simplement le côté maternel du feu.

La gardienne du feu (Dark Souls III [PC], From Software/Bandai Namco)

Conclusion

Si nous résumons ce que nous avons dit plus haut, nous retrouvons dans l’épisode dramatique du Kojiki ce qui apparait d’emblée dans l’introduction et la cosmogonie de Dark Souls, à savoir qu’avec le Feu naissent les distinctions entre la chaleur et le froid, la vie et la mort, la lumière et les ténèbres. Le pygmée et les hommes sont aussi tout à fait mis de côté par les autres Seigneurs saurochtones et civilisateurs. Izanami quant à elle se révèle très proche du personnage d’Izalith.

Mais Izanami pourrait aussi bien être la parente de la Gardienne du feu. Comme le souligne Kawai Hayao, le mythe d’Izanami et d’Izanagi est très différent du mythe grec où Zeus, divinité masculine, refusant le feu aux hommes, se le fait dérober par Prométhée qui subit un châtiment très sévère pour son acte (enchaîné à un rocher, son foie est dévoré tous les jours). En revanche, dans la légende japonaise, c’est la divinité féminine, Izanami, qui paye le prix de la transmission du feu à ses descendants, puis l’arrangement entre elle et Izanagi, qui a rompu sa promesse de ne pas la regarder, se fait encore à son détriment, pour le bien des hommes (Kawai, 2006). Le feu y est maternel et non paternel, idée que renforce l’histoire d’Amaterasu et de Susanoo (les enfants d’Izanagi), qui est une variation du mythe d’Izanagi et d’Izanami.

La grande sœur solaire (Amaterasu) pardonne tout à son petit frère (Susanoo), pleurnichard violent et indiscipliné : elle lui trouve une excuse même lorsqu’il répand ses excréments dans le pavillon destiné à la cérémonie sacrée des Prémisses. La mansuétude de sa sœur n’arrive à bout qu’une fois, avant que leur relation ne change : dans un épisode très métaphorique, Susanoo commet un « viol » symbolique d’Amaterasu[8]. Celle-ci va donc se cacher dans une grotte, laissant le monde plongé dans l’obscurité et le chaos. Les kamis de la Plaine céleste ont alors recourt à un subterfuge pour la faire sortir : ils forgent un miroir pour lui faire croire qu’un autre astre solaire l’a remplacée. Lorsque tout est rentré dans l’ordre, Susanoo est expulsé de la Plaine céleste. C’est ensuite qu’il tuera le serpent Yamata no Orochi avant d’offrir l’épée Kusanagi à sa sœur, dans une sorte de soumission à sa grande sœur solaire.

Mais on le remarque, Amaterasu est davantage que sa sœur. Entre Izanagi et Izanami, Susanoo et Amaterasu, il y a une relation verticale qui se superpose à la relation horizontale frère-sœur, et qui fonctionne comme une dépendance mère-enfant. « Le désespoir convulsif d’Izanagi pleurant sur sa sœur défunte, le meurtre de Kagutsuchi, et le désir irrépressible de voir le corps de la disparue, marquent, par leur hybris même, la première apparition du schème de la dépendance.» « Nos mythes [japonais] laissent entrevoir, sur les pourtours des unions réelles, une zone plus floue où évoluent des héros-enfants, encore soumis à l’empire de la féminité et qui, souvent, ne doivent leur réussite qu’à l’appui discret mais effectif d’une figure maternelle. » (Rocher, 1997)

Exactement comme la jeune fille en noir de Demon’s Souls, la Gardienne du feu de DS3 revient toujours à la vie si le joueur la tue au cours du jeu, sans jamais lui devenir hostile. Au plus profond des Souls, le feu maternel veille, pardonnant toujours, aveugle pour aimer sans faillir.

Toutefois, dans une fin propre à DS3 mais cachée, alternative à la « La fin du feu », le meurtre ou le viol de la figure maternelle (l’envoi de la mère à la mort) est rendu possible. Le joueur peut effectivement tuer définitivement la Gardienne du feu, comme Susanoo viola Amaterasu et Izanagi condamna Izanami par son parjure. Aucun signe n’invite à le faire, mais le contrôle du personnage est rendu au joueur pour un bref instant entre deux cinématiques. Celui-ci a quelques secondes pour donner le coup fatal à celle qui l’a soutenu pendant toute son aventure, donnant accès à un dénouement propre, où le protagoniste se saisit, sur le cadavre de la Gardienne, d’un fragment de Feu originel qu’elle avait sauvé de l’extinction. La Gardienne est achevée sans conséquences pour le protagoniste, puisqu’il n’a ensuite plus besoin d’elle.

Cette fin permet-elle de jouer à se défaire de la figure de la mère une fois l’aventure accomplie et lorsqu’elle n’est plus utile ? Cela se pourrait. Mais alors, que cette fin soit dissimulée ne viendrait que confirmer la particulière « intouchabilité » de la relation verticale mère-enfant dans la culture japonaise, et partant, son statut difficile à définir, où se croisent impuissance et importance.

Notes

[1] Le critique Tom Bissell évoque brièvement dans son livre Extra Life son expérience de Demon’s Souls. Il caricature Miyazaki comme le fils japonais de David Lynch et J.R.R. Tolkien qui, après s’être converti au Satanisme, aurait fait des jeux vidéo (Bissell, 2010 : 222). À le voir dans les médias pourtant, Miyazaki Hidetaka renvoie comme image certainement tout le contraire : il semble simple dans le bon sens du terme, souriant, humble, et vite gêné. Mais peut-être n’est-ce que l’apparence qu’il se donne en public et qu’il cache en lui une âme sombre et démoniaque…

[2] Miyazaki réalisera ensuite Sekirô (PS4/PC/XBox, 2019, From Software/Activision), qui lui prend place dans un Japon médiéval imaginaire. Il remporte les prix de « Jeu d’action-aventure de l’année » et « Jeu de l’année » aux Games Awards. À comparer avec un autre Miyazaki, les Souls ont tout d’un Nausicaä et Sekirô d’un Mononoke Hime : prenant d’abord l’Europe puis le Japon comme source d’inspiration, ils sont néanmoins pénétrés des problématiques et de la sensibilité propres au studio. Aujourd’hui, une population massive attend avec fébrilité le prochain jeu du studio, Elden Ring, qui, à défaut d’inclure Keanu Reeves au casting comme Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red), n’est pas moins réalisé en collaboration avec G.R.R Martin, l’auteur de la saga du Trône de Fer.

[3] Le jargon dans le domaine utilise l’expression « les Soulsborne » pour désigner ensemble Demon’s Souls, les trois Dark Souls, et Bloodborne, jeux qui partagent des mécaniques semblables. L’appellation inclusive pour désigner les Soulsborne et Sekirô, ainsi que sa légitimité, ne s’est pas instaurée de manière définitive, bien que « Sekisoulsborne » paraisse un bon prétendant (vu sur YouTube et Reddit). Le terme risque fort d’être une nouvelle fois sujet à débat avec la sortie prochaine d’Elden Ring

[4] Pour un panorama général des Dark Souls (influences et contenu), nous renvoyons le lecteur aux ouvrages de Damien Mecheri et Sylvain Romieu, Dark Souls, par-delà la mort (volume 1 et 2), Third Edition (2015 et 2017). De l’autre côté du spectre, l’une des tentatives d’interprétation qui va le plus loin à notre avis est celle proposée par Jôkyûkishi Narunii (pseudonyme) en collaboration avec d’autres contributeurs, visible sur sa chaîne YouTube : le protagoniste serait-il un ancien dragon muselé par la marque sombre ? (en japonais). L’adaptation japonaise officielle en jeu de rôle sur table, proposant en campagne le scénario de DS3, signifie explicitement au joueur qu’il ne s’agit pas d’une éventuelle véritable version. De même, les rédacteurs d’un livre officiel commémorant la trilogie proposent une interprétation personnelle en fin de volume (Dark Souls Trilogy, Archive of the Fire, 2018).

[5] On évoquera tout d’abord les livres-jeux (notamment Fighting Fantasy ou Défis fantastiques en français) et les jeux de rôles. En effet les Dark Souls, sous certains aspects, sont un peu des Deathtrap Dungeon (Le Labyrinthe de la Mort, Ian Livingstone, 1984) ou Tomb of Horrors (Garry Gygax, 1975) bien adaptés en jeux vidéo… Le bestiaire de Titan est aussi un livre de chevet pour Miyazaki. Mais celui-ci a également fait siens des éléments de projets vidéoludiques antérieurs du studio From Software. On ne peut en effet exagérer l’importance de King’s Field pour les Souls : outre l’héritage de nombreux éléments de gameplay (points de récupération, armes…), c’est d’un désir de nouveau King’s Field qu’est né Demon’s Souls. Du point de vue des influences visuelles et artistiques, on citera parmi les références souvent citées des œuvres de fantasy tel le film Excalibur (John Boorman/Orion, 1981), mais aussi l’architecture de l’Europe médiévale (le mont Saint-Michel, la cathédrale El Duomo de Milan). L’équipe est loin d’exclure les œuvres et l’architecture asiatiques : la dark fantasy de Berserk (Miura Kentarô, 1989-) ou le temple cambodgien d’Angkor Wat figurent parmi les sources d’inspiration les plus repérables en jeu (Dark Souls Design Works, 2012).

[6] Pour une présentation du rôle du Kojiki et du Nihonshoki dans l’affirmation et la légitimation du pouvoir impérial, voir le billet de notre collègue Alexandre Goy Kojiki et Nihonshoki, réappropriation des mythes au Japon (2018).

[7] C. G. Jung (Métamorphoses de l’Âme et ses symboles, 1912/1927/1950) et Gaston Bachelard (La psychanalyse du feu, 1949) ont toutefois rapproché la sexualité et la création du feu dans une dimension plus charnelle et concrète.

[8] « Tout se passe comme si le mythe, que n’effarouche guère la référence implicite à l’inceste quand il affecte le frère et la sœur, reculait devant cette hybris suprême qu’est l’union avec la mère, et rusait avec l’innommable en déployant le voile pudique de la métaphore.» (Rocher, 1997)

Références

Jeux :

  • Dark Souls, [PS3/PC/Xbox 360] From Software/Bandai Namco, 2011
  • Dark Souls III [PS4/PC/Xbox One] From Software/Bandai Namco, 2016
  • Dark Souls Remastered, [PS4/PC/Xbox One/Switch], From Software/Bandai Namco, 2018

Interviews de Miyazaki Hidetaka :

  • 4Gamer.net、「なぜいまマゾゲーなの?ゲーマーの間で評判の”即死ゲー”「Demon’s Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー」[Pourquoi des jeux masos maintenant ? Interview du développeur de Demon’s Souls, le « jeu qui tue sur le coup » populaire auprès des joueurs]、2009
  • 電撃オンライン「みんなで”ロールプレイ”を共有できる旨辛RPG!『ダークソウル』インタビュー」[Le RPG sucré-salé où l’on peut faire du « roleplay » ensemble ! Interview Dark Souls]、2011 (a)
  • 電撃オンライン「ロールプレイのシチュエーションが満載!『ダークソウル』インタビュー」[Plein de situation de roleplay ! Interview Dark Souls]、2011 (b)
  • 電撃オンライン「PCで『Dark Souls Prepare to Die Edition』が発売決定!ラスベガスの地で宮崎氏に直撃インタビュー」[Sortie annoncée de Dark Souls Prepare to Die Edition sur PC ! Interview sans détours avec M. Miyazaki à Las Vegas]、2012
  • 『週刊ファミ通 1425号』「宮崎氏に訊く 『ダークソウルIII』の新たな世界」[Questions à M. Miyazaki  Le monde nouveau de Dark Souls III] KADOKAWA、2016、p. 128-129

Bibliographie :

  • Alain Rocher, Mythe et souveraineté au Japon, Presses Universitaires de France, 1997
  • Tom Bissell, Extra Lives : why video games matter (with new material), Vintage, 2011
  • Karin Becker, « La symbolique du feu et de la flamme dans la littérature », Linguae &, 2016, disponible en ligne (lien)
  • 中村啓信 [Nakamura Hirotoshi]『新版 古事記 現代語訳付き』[Kojiki avec traduction en japonais moderne]角川ソフィア文庫、2009
  • 河合隼雄[Kawai Hayao]『神話の心理学―現代人の生き方のヒント』[Psychologie des mythes : clefs pour la vie des contemporains] 岩波書店、2016
  • 加藤ヒロノリ/グループSNE『DARK SOULS TRPG』KADOKAWA、2017(3 volumes)
  • 電撃Playstation編集部『Dark Souls Trilogy, Archive of the FireKADOKAWA、2018
  • 週刊ファミ通編集部『Dark Souls Design Works』KADOKAWA, 2012(2019)
Pour citer cet article : Laurent RAUBER, « Plus près de la sensibilité japonaise de Dark Souls : le feu maternel », in Kaléidoscope Du Japon, 5 avril 2020, https://kajap.hypotheses.org/1360, consulté le 8 décembre 2021.

Kojiki et Nihonshoki, réappropriation des mythes au Japon. Approche constructiviste de l’ identité culturelle.

Ce billet propose de présenter quelques idées de la notion d’identité, entre identité sociale et identité ontologique, et de revenir sur la naissance d’une mythologie officielle, première objectivation de l’identité japonaise à travers le pouvoir impérial. Nous verrons quelques caractéristiques de l’origine de ces mythes avant d’illustrer la réévaluation de ceux-ci dans la concurrence des autorités culturelles à l’époque médiévale. Puis nous nous arrêterons brièvement sur les travaux du penseur Motoori Norinaga et sa recherche d’une éthique de pureté. Il s’agira ainsi de replacer l’usage des mythes dans trois différents contextes de la construction identitaire dans la culture japonaise.

 

Une identité peut être entendue comme un ensemble d’interprétations, de sélections, et de revendications dans la manière dont est déterminé l’être et le monde. Elle peut être à la fois:

« la condition, l’enjeu et la résultante de communications sociales »i

Dans ce cas, elle est soumise à variations et dépendante du système dans lequel le sujet s’inscrit. Une identité ne serait donc à priori pas naturelle, mais situationnelle et bien souvent déduite, négociée, ou imposée par les relations que nous avons à autruiii. Mais pour comprendre et déterminer son identité, il faut faire usage des outils propres à son réseau social et culturel. Des outils principalement ontologiques, qui nous permettent de voir et de nommer les choses qui nous entourent, et communicationnels, qui nous permettent de valider, confronter ou rejeter les connaissances que l’ont à de soi et du monde. Des outils comme les mythes qui sont des preuves « ré-actualisables » d’une identité.

Déterminer son identité, c’est une démarche souvent conjoncturelle, dépendante de besoins. Cette action permet d’exister et de faire exister le monde qui nous entoure (ce qui est moi, ce qui n’est pas moi) : on peut dire qu’elle concède une existence. Elle permet aussi d’évaluer autrui tout en donnant à celui-ci les moyens de nous évaluer, d’inclure ou d’exclure un individu ou un groupe (en estimant quelles sont les valeurs partagées et les valeurs antagonistes) : elle valide une existence. Elle permet finalement de contrôler son image en remettant en cause son identité actuelle, en soutenant un parti-pris : elle protège une existence.

C’est au prisme de ces trois qualités de la recherche d’identité que je souhaite exposer l’utilisation des mythes à travers l’exemple de compilations japonaises, le Kojiki et le Nihonshoki.

I-Naissance du pouvoir impérial. Les mythes : outils de concession de l’identité

Il est assez populaire de soutenir que la marque la plus forte de l’identité culturelle du Japon est l’incroyable capacité du peuple japonais à conserver des liens forts avec la nature, de valoriser plus qu’ailleurs ses traditions malgré les affres de la modernité. Cette image semble toujours alimentée de nos jours et notamment par un outil institutionnel assez peu subtil : le « Cool Japan »iii, qui est une valorisation sélective des objets culturels du Japon à destination des non-Japonais. Cet outil, qui cherche également par un effet de miroir a créer un engouement national autour de valeurs renouvelées et à encourager le tourisme intérieur, est une nouvelle forme d’objectivation de la culture. Il réunit, sous des critères arbitraires, le catalogue d’éléments présentés comme déterminants pour la culture japonaise. Peut-être une tentative de créer une nouvelle mythologie ?

Dans un contexte totalement différent, un autre ensemble de conjectures a fait le sujet d’une communication consciente de l’identité japonaise dès le VIIIe siècle : la construction de mythes réunis dans le Kojiki (achevé en 712) et le Nihonshoki (achevé en 720). La valeur narrative de ces ouvrages fut telle, que ceux-ci furent utilisés à plusieurs reprises comme outils de détermination de l’identité de l’archipel en réponse à une longue campagne nationaliste puis néo-nativiste au Japon, avant d’être finalement déconstruit par la recherche japonaise dès la fin de la Deuxième Guerre mondialeiv

Le Kojiki, « Chroniques des choses anciennes », est une compilation en trois volumes de légendes ordonnées par l’impératrice Genmei (661-721)v. Composé dans une langue très rude retranscrite en caractères chinois, les textes présentent un fil narratif régulier en suivant une généalogie des personnalités, légendaires pour la majoritévi, qui ont gouverné le Japon. Le fil chronologique commence avec la présentation des divinités célestes primordiales, et s’étend jusqu’à la fin du règne de l’impératrice Suiko en 628. Il s’agit bien sûr d’un outil de légitimation de l’actuelle famille régnante, intention confirmée dans la préface qui rappelle que le travail de compilation a été lancé à la suite de conflits politiques entre les clans dominants de cette époquevii.

Inséparable du Kojiki vient ensuite le Nihonshoki, « Chroniques du Japon », classé en trente volumes, composé également sous l’autorité de la cour impériale. Bien que ce dernier ne se réfère jamais à son prédécesseur le Kojiki, il apparaît que les deux ouvrages partagent des sources communes. Le Nihonshoki se distingue dans la forme car, en plus de ne pas présenter de préface, il ne fixe aucune ligne narrative. Il s’agit plus d’un ensemble de rubriques, fixées par un système de datation emprunté à la Chine, qui peuvent parfois proposer plusieurs versions de la même anecdote. Les deux premiers volumes s’intéressent au temps primordial des divinités célestes, lorsque la suite illustre, avec de plus en plus de détails, les agissements des souverains terrestres. L’ouvrage est écrit et conçu en langue chinoise, bien que certains sinogrammes, dans les parties poétiques notamment, puissent également être lus phonétiquement.

Contrairement aux chroniques venant du continent, l’intérêt historique de ces ouvrages est limité à des interprétations minutieusesviii. Ils introduisent tous deux cependant un ensemble de notions qui resteront longtemps importantes. On y trouve le récit d’événements célestes qui donnèrent naissance aux archipels du Japon, et l’envoie sur Terre de la divinité Ninigi, petit-fils de la déesse du Soleil Amaterasu, avec pour mission de gouverner les êtres. On y raconte ensuite comment l’arrière petit-fils de Ninigi pacifia l’ensemble du territoire et fut proclamé premier Empereur du Japon en 660 avant notre èreix.

Il est probable que ces chroniques aient été composées à des fins de politique intérieure pour le Kojiki, et de politique extérieure pour le Nihonshoki. Il s’agirait alors de réalisations conjoncturelles, de témoignages de la confrontation entre la culture indigène et la culture étrangère introduite à la cour par les intellectuels des voisins continentauxx. Il faut rappeler qu’à cette époque les échanges avec le continent sont très nombreux. Des alliances commerciales et diplomatiques unissent le clan du Yamato, clan le plus puissant du Japon et probable ancêtre de la famille impériale, à la péninsule coréenne. Ces alliances ont permis notamment l’introduction officielle du bouddhisme, même si les éléments présents dans les récits mythiques de ces deux compilations n’éclairent pas visiblement ces échanges.

Ce que font également en profondeur le Kojiki et le Nihonshoki, c’est qu’ils privent les objets et les individus d’une existence autonome pour privilégier un univers hétéronome :

Les kamis, qui sont mis en avant dans ces compilations, sont les représentants d’une existence cosmique. Ils sont les « huit cents myriades de divinités » qui régissent l’univers. L’être n’a de sens, de réalité que parce qu’il est intrinsèquement le réceptacle d’une force qui lui est supérieure, extérieure : les kamis. C’est grâce aux kamis que les arbres portent des fruits, que les nuages apportent la pluie, que les fours produisent de la flamme. De même, la main de l’homme est soutenue par la créativité divine. Les fermiers, chasseurs, bûcherons, poètes sont les instruments des kamisxi.

Les kamis ne portent traditionnellement pas de nom. Des divinités primordiales aux divinités subalternes, ils sont simplement désignés par leur fonction. Le sens premier du mot kami pourrait se traduire par le terme de « fulgurance ». C’est une silhouette insaisissable capable cependant de résonner dans les cœurs et les esprits. Le mot kaminari カミナリ, qui veut dire « éclair », ou si on en fait une traduction décomposée « hurlement des kamis », pourrait ainsi être un juste dérivé de ce sens.

Comme les kamis sont au centre de l’activité de l’univers, il est nécessaire d’entretenir avec eux de bonnes relations. Les êtres humains concentrent donc leurs efforts pour s’assurer de la gratitude de ces derniers. On désigne des intermédiaires humains, à la première place desquels se tient l’empereur dont les sens sont naturellement tournés vers les kamis du fait de son ascendance divine. On retrouve ces divinités sous différentes formes, mais la plupart du temps elles restent cachées. C’est l’action humaine qui souvent va les révéler:

-Les kamis courroucés deviennent agissants. On les appelle alors Ara-mi-tama, « esprits exaltés ».

-Les kamis dont on assure la quiétude sont appelés Nigi-mi-tama, « esprits apaisés ».

-Souvent sources des possessions les plus impressionnantes, ceux qui influents directement sur les hommes sont les Kushi-mi-tama, « esprits singuliers ».

-Ceux qui assurent une prospérité durable lorsque sollicités sont les Saki-mi-tama, « esprits complaisants »xii.

Concrètement, les textes ne présentent aucune règle liturgique. Uniquement des exemples sous forme d’anecdotes. Et c’est sur ces exemples et en fonction de besoins, de situations tout à fait terre-à-terre, que des rituels locaux, régionaux puis nationaux se sont développés. Ce qu’on appelait alors shintô 神道, « la voie des kamis », était un système protocolaire, un ensemble de rituels parfaitement pragmatiques qui ne semblent avoir précocement répondu à aucun développement doctrinal.

En dehors des rites privés, les kamis étaient uniquement célébrés à travers un réceptacle, comme un objet ou un lieu choisi pour ce qu’il présentait de singulier: un arbre, un rocher voir un sommet. Lorsque des lieux consacrés à l’apaisement des kamis étaient bâtis, il s’agissait uniquement de sanctuaires destinés aux divinités tutélaires, ujigami 氏神, comme le sanctuaire d’Ise, dédié à Amaterasu figure tutélaire du clan impérial.

La vénération des ujigami assurait la cohésion de groupe entre les membres d’un même clan. Se mettre sous l’autorité d’une telle divinité revenait à se présenter comme membre du clan, quels que soient les liens de sang entretenus avec les familles concernées. En face de ces sanctuaires, des fêtes étaient célébrées en rapport aux grands événements saisonniers, comme la période de repiquage du riz. Mais ce n’est qu’avec le développement du bouddhisme étatique et de ses codes à partir du VIIIe siècle, qu’une institutionnalisation des rites à direction des divinités, les kamis comme les bouddhas et les bodhisattvas, va être engagéxiii.

On peut donc dire que les mythes véhiculés par le Kojiki et le Nihonshoki, ont, à l’époque de leur composition, surtout servi à la fixation de l’identité politique de l’Empereur ( forçant sa valeur aux yeux de ses alliés et de ses concurrents) et à l’établissement d’une domination verticale sur les différentes couches de la société.

II-Construction de la doctrine Shintô. Les mythes : outils de valorisation de l’identité

La recherche s’entend pour dire que, jusqu’à la fin du XIIe siècle, ce sont principalement les théories religieuses venues du continent (les seules théories instruites) qui ont alimenté les pratiques religieuses et principalement bouddhiques au Japon. Mais une libération intellectuelle, conséquente d’une paix relative au sein du royaume, un éloignement de la culture continentale et un intérêt croissant pour les cultes locaux va changer la donne. La pratique religieuse va bénéficier d’une recherche constante de perfection esthétique et de visées introspectives durant ce qu’on appelle l’époque Heian, du nom de la capitale du Japon, l’ancienne Kyôto. La mode des pèlerinages, à la fois loisirs créatifs et méthode pragmatique pour multiplier les bienfaits divins, va pousser la noblesse à parcourir les chemins autour de la capitale.

Les grands centres religieux vont ainsi recentrer leurs efforts sur leur propre développement et jouer sur la pluralité des notions interrogées par les lettrés pour encourager leurs activités. La rédaction de légendes et de chroniques historiques va se multiplier afin d’évoquer la valeur religieuse des différents lieux mis en avant. Rédigés de façon officielle, ces « antécédents » vont reprendre les codes narratifs développés dans le Kojiki et le Nihonshoki, sans jamais omettre les relations étroites qu’ils entretiennent néanmoins avec les autorités religieuses les plus importantes de l’époque: les écoles bouddhistes Tendai et Shingon. Cette tendance va d’ailleurs se figer en une théorie qui facilitera le rapprochement entre les divinités bouddhiques et les divinités autochtones. Les premières ayant l’ascendant politique et institutionnel sur les secondes, il fut établi que les kamis étaient une projection des bouddhas et bodhisattvas, comme des masques portés afin d’apparaître aux hommes sous des traits familiers, mais provisoires. On donna à ces théories le nom de honji suijaku 本地垂迹, littéralement « substance originale et empreintes terrestres ».

Jusqu’au XIIIe siècle, et la montée en puissance du commandement militaire dit bakufu , le pouvoir politique était centré autour de l’empereur, avec une diffusion de son autorité à travers tout le pays dans les propriétés accordées à la noblesse. Ce système distributif de l’autorité était chapeauté par la Loi Impériale, ôbô 王法. Le rôle des institutions religieuses, écoles bouddhiques en tête, était de présenter cette Loi comme étant l’Ordre universel. Mais aussi de mettre le souverain des hommes, garant de la paix avec les divinités, au sommet d’un système de subordination qui agirait comme un repoussoir aux prétentions extérieures. Ce qui n’empêcha bien sûr jamais les querelles au sein même de la famille impériale.

Mais ce royaume idéal va petit à petit se morceler lorsque les provinces, trop éloignées et trop difficiles à sécuriser, vont tomber aux mains des autorités locales. Dans les régions, des communautés d’alliances, des micro-sociétés vont commencer à voir le jour. Le leadership nécessaire à la tenue de ces micro-sociétés va notamment se construire sur la création et l’entretien d’outils idéologiques de domination, basés sur l’exagération du charisme des figures de l’autorité et l’importance de la hiérarchie. Ces sociétés réactionnaires vont donner leur soutien à des groupes religieux hétérodoxes accusés par le pouvoir impérial de tourner le dos aux divinités ancestrales que sont les kamisxiv.

C’est alors que le rappel au matériel mythique proposé par le Kojiki et le Nihonshoki va permettre d’asseoir les premières doctrines shintô du sanctuaire d’Ise au XIVe siècle.

Pour les intellectuels du shinto d’Ise, le Kojiki et le Nihonshoki véhiculent un ensemble de concepts que l’on peut résumer par l’expression «le Japon est le pays des dieux », shinkoku 神国. Cette formule signale à la fois que le Japon est une terre qui abrite des divinités et qui est protégée par des divinités. Selon ces concepts, les kamis, qui sont des figures cachés, sans nom, retiennent leur lumière et ne manifestent leurs traces qu’au moment de guider les hommes ou lorsque la situation les amène à devoir protéger le Japon. Cette interprétation va prendre le nom de wakô suijaku 和光垂迹, « lumière apaisée et manifestée en une empreinte »xv.

Les textes du shintô d’Ise définissent aussi les kamis comme des « esprits divins », shinshin 心神, l’essence même du Ciel et de la Terre dont la fusion a donné naissance aux corps des êtres par transformation de cinq éléments. Les êtres seraient donc une « matérialisation du divin », shinbutsu 神物, un refuge pour l’esprit divin qui est au centre de l’Universxvi. D’autres textes revendiqués par le shintô d’Ise précisent ainsi que les êtres ont été créés par les kamis comme ils ont créé le territoire du Japonxvii et c’est pourquoi tous doivent respect et révérence aux kamis en prioritéxviii. Cette définition de l’esprit divin était, pour les tenants du shintô, directement incarnée par la divinité Amaterasu, son sanctuaire devenant alors la source de toute vie.

En réinterprétant les mythes pour évoquer la nature supérieure des kamis, le shintô d’Ise cherchait à se distinguer dans le rapport de domination établi par la théorie « substance originale et empreinte terrestre », encouragée par le bouddhisme ésotériquexix. En cela, il ne fait rien de plus que ce qu’ont fait tous les centres religieux de moindre envergure qui mettaient en avant les particularités des divinités abritées dans les sanctuaires ou en développant la vertu de leur culte. Mais contrairement au traitement qui est fait aux kamis à cette époque, le shintô d’Ise refuse que la déesse Amaterasu soit la simple manifestation d’un bouddha ou d’un bodhisattva, et ses penseurs vont aller jusqu’à revendiquer pour elle la fonction d’âme, tamashii , de Mahâvaroicanaxx Se réappropriant directement la formule des intellectuels bouddhistes, les penseurs du shintô présentent alors Amaterasu comme « le kami de l’Éveil original », hongaku kami 本覚神.

Ce besoin de trouver et déterminer une origine revient à imposer un état de pureté à l’identité revendiquée ici par le shintô d’Ise, à se positionner en principe immuable de pureté absolue. Pourquoi ne pas avoir cherché simplement à se « de-bouddhiser » ? C’est que le shintô naissant n’avait pas à craindre d’une tentative d’annihilation par le bouddhisme dont la démarche fût de développer des concepts nouveaux pour intégrer les divinités autochtones, et que les outils catégoriques qui permettaient aux Japonais de cette époque d’interpréter et de valoriser de nouvelles identités étaient fournis par le bouddhisme.

Si cette forme renouvelée du shintô présentait une standardisation des concepts véhiculés par les mythes à travers la formule, « le Japon est le pays des divinités », il ne faut cependant pas croire qu’elle fit émerger un système écrasant qui aurait remplacé les multiples formes de cultes voués aux kamis. Ce travail de réappropriation du shintô d’Ise, à l’image par la suite de nombreuses réinterprétations religieuses du Kojiki et du Nihonshoki, a également ouvert la voie à des déclinaisons du shintô totalement arbitraires dont certaines fleurissent encore aujourd’hui. La référence aux mythes étant alors le biais le plus direct pour positionner et garantir la valeur de groupes religieux dans la lignée de l’autorité officielle.

III-Réparation d’un idéal. Les mythes : outils de protection de l’identité

Une nouvelle étape permettant de retrouver les mythes véhiculés par le Kojiki et le Nihonshoki se situe au XVIIIe siècle. Probablement un des auteurs qui a porté à ces textes un des plus vifs intérêts, le philosophe Motoori Norinaga (1730-1801) a consacré sa vie à l’étude des mythes. Son travail se découpe en traductions annotées, études sur le shintô ou encore compilations de textes. Ses travaux ont servi une «recherche de l’ancienne voie », kodô kenkyû 古道研究, de la formule même du philosophe, seule vraie représentante à ses yeux de l’identité unique du Japon.

Il s’agissait alors selon lui de se libérer de l’influence culturelle de la Chine et de faire retour à des considérations antérieures. Cette recherche d’une conscience japonaise est devenue le moteur d’une politique nationaliste dont l’axe était l’harmonie entre l’empereur, au sommet de l’état, et le reste du peuple à l’écoute de ses injonctionsxxi. Selon les mythes, l’empereur :

«prend sur lui les attentes des divinités du ciel [il] ne conçoit aucun désir personnel mais agit et gouverne selon les préceptes des dieux. »xxii,

Il se trouve donc en une situation de pureté totale et surplombe les agitations humaines.

Pour Norinaga, l’Histoire même fait preuve de la légitimité de la position de l’empereur et de la continuité entre la déesse Amaterasu et la lignée impériale, puisqu’au XVIIIe siècle l’empereur est toujours l’empereur et ses vassaux restent toujours ses vassaux. Malgré la montée en puissance de la classe guerrière, aucune autorité nouvelle ne semble avoir osé se défaire de l’empereur et celui-ci a toujours servi, par jeu d’alliances ou de subordinations, à justifier les prises de pouvoir successives. Il n’en faut pas moins pour Norinaga pour y voir la continuité éternelle du pouvoir impérial, un lien pur qui aurait depuis toujours uni le chef d’État et ses sujets.

Ce lien, issu de la fatalité de la position humaine et des responsabilités divines de l’empereur, est celui que tous Japonais doivent ressentir dans la nature esthétique de la pureté que Norinaga résumera par l’expression « mono no aware », traditionnellement traduit par « la triste mélancolie des choses » ou l’observation d’une chose propre à émouvoirxxiii. Pour Norinaga, l’empereur et le peuple doivent être unis dans une relation sympathique qui résonne de cette sensation de pureté, pureté qui aurait été corrompue par des doctrines venant de l’étranger, c’est-à-dire principalement le bouddhisme et le confucianismexxiv.

À l’époque de Norinaga, le confucianisme, héritage de l’époque féodale, est dominant parmi les classes dirigeantes. Mais lui tend à prouver que la culture populaire, dans laquelle il inclut les mythes, contient la « sensibilité » japonaise qu’il présente comme une force suffisant à elle seule à diriger la société. Et puisque toutes les existences sont influencées par cette force, Norinaga désigne arbitrairement une seule divinité à la tête de celle-ci : Musubi no kami, figure traditionnelle qui se divise normalement en trois divinités primordiales distinctes. Dans le Kojiki, notamment, ces trois divinités sont les premières à entrer en scène lorsque le Ciel et la Terre se séparent et que commence la longue énumération des kamis qui en émergent.

C’est donc une interprétation tout à fait nouvelle que donne Norinaga dans sa version commentée du Kojiki, le Kojikiden (1798), et qui installe une nouvelle divinité supérieure à la source de toutes choses .

Si le Kojiki et le Nihonshoki ont principalement servi la cause des élites tout au long de leur histoire, Norinaga semble vouloir l’utiliser ici pour reconsidérer la classe populaire, c’est-à-dire celle qui n’est ni noble ni guerrière. Cette population n’apparaît pas au centre des mythes, mais elle vit dans le Japon décrit par ces mythes. Avec les développements de l’imprimerie au XVIIe siècle, le peuple a pu se confronter finalement à son tour aux mythes officiels. Ce fut une période de libération des classiques, la véritable nationalisation des mythes et de ses valeurs. Ainsi, si cette théorie est nouvelle pour l’époque, ce n’est pas pour les arguments qu’expose le philosophe, qui sont anciens, mais pour l’interprétation qu’il en fait, jusqu’à en remodeler le contenu pour arriver à ses fins. C’est cette mécanique d’interprétation qui est au cœur du processus de réactualisation de l’identité à l’époque de Norinaga et qui en fait l’originalité.

Si pour les premiers compilateurs du Kojiki et du Nihonshoki, l’objectif était de doter le Japon d’une valeur divine et justifier l’autorité de la famille dominante, que pour les tenants du Shintô d’Ise il était de se donner une existence au milieu du tumulte identitaire de l’époque médiévale, pour Norinaga il s’agissait de revenir à un état politique ancien de pureté, où l’empereur et le peuple étaient les deux seules branches de la nation. Il semble ainsi apparaître, à travers ces trois exemples qui ne sont qu’une caricature de la complexité du processus de construction d’une identité culturelle, que l’usage des mythes a pu servir dans l’histoire du Japon à concéder, valider, ou protéger l’identité des autorités culturelles en présence.

D’après une intervention du 8/12/2016 durant le séminaire « Mythes et mythologies. Récits traditionnels et constructions savantes »  organisé par le département Histoire des religions de l’Université de Strasbourg.

Pour aller plus loin, en langues occidentales :

Alain Rocher, 1997, Mythe et souveraineté au Japon, Paris : PUF.

Helen Hardcare, 1989, Shinto and the State, 1868-1988.

Inoue Nobutaka (ed.), 1998, Shinto- A Short History, London: Routledge.

Irit Averbuch, 1998, “Shamanic Danse in Japan : The Choregraphy of possession in Kagura Performance”, in Asian Folklore Studies, 57-2, p.293-329.

Joseph M. Kitagawa, 1966, Religion in Japanese History, New York: Columbia University Press.

Jun’ichi Isoma, 2009, Japanese Mythology:Hermeneutics on Scripture, London: Equinox.

Katô Shuichi, 1985, Histoire de la littérature Japonaise, Paris: Fayard.

Marke Teeweune, John Breen et Bernard Schein, 2000, Shinto in History: Ways of the Kami, Hawaii: University of Hawaii Press.

Sey Nishimura, 1991, “The Way of the Gods”, in Monumenta Nipponica, 46, p.21-41


iEdmond-Marc Lipiansky, 1993, « L’identité dans la communication », in Communication et langages, 97/1, p.31.

iiVoir Jean Paul Sartre, 1943, L’être et le néant, Paris : Gallimard.

iiiOutil de promotion des entreprises créatives dont la stratégie fut officiellement établie au Japon en juillet 2012 par le ministère de l’Économie du commerce et de l’industrie en vue, entre-autre, d’une exportation de la culture japonaise et de l’augmentation de la compétitivité des plus petites structures (voir le site du ministère:http://www.meti.go.jp/english/policy/mono_info_service/creative_industries/pdf/120703_01a.pdf, consulté en mai 2017)

ivEt dès la fin des années 1980 pour la recherche américaine et européenne avec, pour exemple, Helen Hardcare, 1989, Shinto and the State, 1868-1988. Mark Teeuwen, John Breed et Bernhard Schein, 2000 (rééd.), Shinto in History : Ways of the Kami.

vCompilation d’ Ô no Yasumaro. À ce travail de compilation fera suite un travail de réunion de traditions régionales sous la forme de plusieurs carnets de mœurs appelés « chroniques des usages de notre terroir », fudoki 風土記.

viLes historiens estiment que le 10e empereur cité, Sujin (traditionnellement -149-97) pourrait avoir été le premier empereur historique. Il s’agirait d’un Roi d’une dynastie Tungus de la province coréenne de Minama qui aurait envahi le Japon depuis l’île de Kyûshû. Mais de plus grandes certitudes sont exprimées pour le 15e empereur, Ôjin (traditionnellement 201-310), même si l’utilisation d’un nom posthume, comme c’est le cas pour ces successeurs, rend les recherches compliquées.

viiEn 645, les réformes appelées « réformes de l’ère Taika », puis en 701 le « code de l’ère Taihô » ont amené à la bureaucratisation de l’appareil gouvernemental, et ont provoqué des tensions dans la détermination du pouvoir central.

viiiPour un témoignage de la société japonaise de cette époque, on préférera se tourner vers le le Wei Zhi, «Chroniques du royaume des Wei » (IIIe siècle), qui fait état de tributs envoyés entre l’an 57 et l’an 266 par le Pays des Wa (dont le royaume de Yamatai, au nord de l’île de Kyûshû, était le plus puissant de l’archipel) à la Chine des Tang. Ensuite, ce sont les chroniques Coréennes qui prennent le relais et décrivent les avancées militaires du Japons sur le royaume de Silla, avec le soutien de leur voisin Paekche, et l’établissement d’une colonie sur les territoires du Koguryô en 366 et 369. Il peut s’agir là du résultats d’une unification des différentes forces du Japon entre 266 et 366.

ixLes récits mythiques contenus dans ces ouvrages décrivent la présence de divinités sur Terre et au Ciel (on y parle des huit cents myriades de divinités), nommées kami, toutes descendantes de trois divinités primordiales. Ils soulignent la continuité entre les hommes et les kamis (la lignée gouvernante remonte à des origines divines) et font état de l’expérience possible de ces divinités (qui agissent par intervention, médiation ou influence). Cette expérience est décrite comme « inconcevable », fushigi 不思議, c’est à dire qu’elle dépasse les perceptions communes. On y présente aussi les liens et les méthodes de communication entre le plan terrestre et le plan céleste (les lieux, les conditions et les gestes à tenir), une chronologie officielle qui détermine, en partie, le temps présent (et se calque, surtout pour le Nihonshoki, sur les grands cycles chinois), ainsi, et entre autres, qu’un ensemble de figures divines, héroïques et humaines qui instituent un système de valeurs

xDes études en littérature comparée ont démontré qu’il y a, présents dans ces deux ouvrages, des éléments structurels contenus également dans d’autres contes de l’Asie du Nord et du Sud. Mais en axant les récits sur deux des provinces les plus représentées dans la tradition de l’archipel, les provinces de Yamato et d’Izumo, il semble juste d’y voir avant tout un travail d’intégration et de simplification des cultures continentales et japonaises afin d’assurer une valeur régalienne à l’Empereur qui incarne l’ensemble des divinités et des héros présentés dans le Kojiki et le Nihonshoki. Shûichi Kato, 1985, Histoire de la littérature japonaise, Paris:Fayard, p50.

xiAinsi, comme on s’assure que l’outil du maître soit le plus efficace et le mieux entretenu possible, cette notion à amené à considérer un ensemble de rituels de purifications et surtout de purifications physiques. On parle littéralement de « nettoyages », harai 祓い (arai 洗い), pour désigner ces rituels et on préconise également des évitements pour s’assurer que rien ne vienne ternir la beauté apportée par les kamis au geste ou aux objets.

xiiLe Kojiki et le Nihonshoki présentent également trois plans distincts, dont la localisation n’est jamais totalement clarifiée. Il s’agit des « plaines celestes », Takamagahara, ou réside notamment la déesse du Soleil Amaterasu ; du plan des êtres manifestés qu’ils soient animés ou inanimés, Utsushi-yo, la Terre ; du territoire du dessous, ne no kuni, (qui peut être en dessous de la terre ou en dessous des mers) ou règne le frère d’Amaterasu, la divinité Susanoo. Ces trois plans sont perméables, comme des extensions les uns des autres. Et si les kamis peuvent librement visiter les trois, il est aussi permis aux hommes exceptionnels de les traverser.

xiiiPour ce qui concerne les kamis, ce sont les clans Asobibe et Sarume qui assurèrent les rituels d’apaisements pratiqués à la cour jusqu’au XIIe siècle en assistance de l’empereur. Irit Averbuch, « Shamanic Danse in Japan:The Choregraphy of Possession in Kagura Performance », in Asian Folklore Studies, 57-2, pp. 293-329.

xivCes groupes religieux, comme le Zen ou la secte de la Terre pure, vont bien sûr se défendre de rejeter les kamis mais leur tendance à proposer une pratique exclusive, simplifiée et aux bénéfices immédiats, sonnait comme une menace pour les institutions au pouvoir.

xvOn retrouve cette exposition dans les ouvrages Keiran shuyôshû et Shintô shu, composés au XIVe siècle.

xviLes lettrés s’appuient sur des analyses du Kojiki et du Nihonshoki comme les chapitres « Yamato hime no mikoto seiki » et « Gochira denki » 大和姫命世紀」・「御鎮座伝記」, du Watarai shintô taisei (1266), collection Daijingû sôsho, 1976, Rinsen shoten : Kyoto, p.78 et 18.

xviiEntre autres l’Ise Daijingû sankeiki, 1342, et le Genkô shakusho, 1322.

xviiiSelon l’interprétation du Shasekishû, 1289, du Taiheiki,1379, du Ryôgû gyômon jinshaku, XIVe.

xixLorsqu’on s’intéresse à la théorie shintô de « l’esprit divin » primordial, on observe rapidement que celle-ci est une analogie à la représentation de Mahâvairocana, le bouddha Dainichi nyôrai au Japon, figure primordiale du bouddhisme ésotérique, dont les fondements remontent au Japon au IXe siècle avec le bouddhisme Shingon et Tendai,

xxKuroda Toshio, « The Discourse on the « Land of the Kami » (Shinkoku) in Medieval Japan », in Japanese Journal of Religious Studies 1996 23/3-4, p.361.

xxiVoir Motoori Norinaga, « Tamakushige », in Motoori Norinaga, Ôno Susumu et Ôkubo Tadashi, 1968, Motoori Norinaga zenshû, Tôkyô, Chikuma Shobô.

xxiiExtrait selon Sey Nishimura, 1991, « The way of the gods : Motoori Norinaga’s Naobi no Mitama», in Monumenta Nipponica 46, p.28.

xxiiiExpression conçue par les lettrés du XIIe siècle.

xxivCes incursions répétées des philosophies étrangères auraient altéré la vision de « paradis », le plan de l’union pure et apaisée, dont la vraie localisation pour Norinaga se situe sur le plan des kamis. La lecture des mythes et de la littérature classique, qui est une littérature vernaculaire, aurait été selon lui le seul moyen de ressentir encore les émotions vives que les influences étrangères voudraient arracher du cœur du peuple japonais.

Alexandre Goy

Docteur en Études japonaises de l'Université de Strasbourg.
Domaine de recherche: Histoire du bouddhisme et ethnologie du Japon.
Auteur de la thèse "Le Shugendô d'Akyubô Sokuden dans le Japon médiéval. Construire et transmettre une identité" (direction de Sakae Murakami-Giroux et Guillaume Ducoeur)

More Posts - Website