Plus près de la sensibilité japonaise de Dark Souls : le feu maternel

Dans cet article, nous aborderons certains des traits japonais qui s’expriment dans la « série des Souls » (Demon’s Souls et les trois Dark Souls), en concentrant notre aperçu sur Dark Souls 1 et 3. Ces deux opus, introduisant et concluant la série des Dark Souls, ont été dirigés en propre par Miyazaki Hidetaka (From Software), se répondent directement, et sont aussi comme deux variations sur un même thème.

En rapprochant la mythologie japonaise du récit cosmogonique mis en scène dans Dark Souls, nous mettrons en évidence le « feu maternel » qui brûle au fond des Souls.

Généralités

Miyazaki Hidetaka (宮崎英高)[1] et le studio japonais From Software sont irrémédiablement associés à la série des Dark Souls, qui a exercé une influence considérable sur le paysage vidéoludique pendant la dernière décennie.

Issu d’une collaboration entre Kajii Ken (梶井健) de Sony Computer Entertainment (SCE) et Miyazaki de From Software, sorti en 2009 en exclusivité pour la PlayStation 3, le jeu Demon’s Souls prit le parti de remettre une difficulté élevée et la mort du protagoniste au cœur de l’expérience de jeu. L’idée était de recréer avec les techniques contemporaines un RPG « à l’ancienne », avec de l’exploration et des combats à l’épée, servis par un gameplay « à la japonaise » (4Gamer.net, 2009). Le produit de cette alchimie : une dark fantasy s’inspirant d’une Europe médiévale imaginaire, la création et l’évolution du personnage laissée libre dans la tradition des CRPG, un soin particulier apporté aux mouvements et actions des personnages, une narration minimaliste (symbolique et cryptique), des fonctionnalités online donnant une dimension de roleplay (communication asynchrone ; combats et entraide entre joueurs), une difficulté élevée des ennemis et des niveaux, l’impossibilité de mettre le jeu sur pause, une sauvegarde automatique constante sans possibilité de revenir à un état antérieur (au départ, il était même question de « permadeath », de la perte irrémédiable du personnage en cas de mort…). Le jeu rencontre un succès inattendu même pour les créateurs, preuve d’un désir latent de challenge savamment construit au sein de la population des joueurs. Les exemplaires du jeu disparaissent rapidement des étagères des revendeurs, au point qu’une réédition PlayStation The Best est pressée au bout d’un an seulement. Le jeu reçut un prix d’excellence aux Japan Game Award et fut élu « jeu de l’année » par GameSpot.

Fort de l’expérience concluante de Demon’s Souls et des retours de la communauté des joueurs, Miyazaki et son équipe se sont attelés à la réalisation d’une nouvelle mouture éditée cette fois par Bandai Namco, Dark Souls (plus bas « DS1 », 2011 ; Dark Souls Remastered en 2018), qui sortit d’abord sur PS3, puis sur Xbox et PC pour répondre au plébiscite des fans (le portage sur ce dernier bénéficiant d’un polissage important de la part de la communauté des moddeurs). Le succès est à nouveau au rendez-vous malgré des déficiences techniques au lancement. Le public grandit.

Une suite est mise en chantier par From Software, Dark Souls II (« DS2 », 2014 ; directeurs : Tomohiro Shibuya 渋谷知広, Yui Tanimura 谷村唯), mais Miyazaki se consacre à la réalisation de Bloodborne (exclusivité PS4, 2015, From Software/SCE), un jeu à la mécanique proche des Dark Souls quittant la fantasy médiévale à l’européenne pour aller s’inspirer librement du monde romanesque d’Howard Lovecraft (le mythe de Chtulhu).

Enfin, le réalisateur des deux premiers « Souls » (Demon’s Souls et Dark Souls), promu à la direction du studio en 2014, retourne aux commandes pour Dark Souls III (« DS3 », 2016, nominé dans la catégorie « RPG de l’année » aux Games Awards) concluant – momentanément ? – la série. Le jeu sera ensuite adapté en jeu de plateau et jeu de cartes via la plateforme Steamforge Games, et en jeu de rôle sur table par SNE (en japonais seulement).[2]

Des jeux qui brisent l’âme ?

Demon’s Souls était un jeu de niche, qui a su trouver son public et attirer les joueurs par son challenge ardu mais satisfaisant. La série des Dark Souls, réincarnation de Demon’s Souls hors du copyright exclusif de Sony par les mêmes concepteurs, puis Bloodborne et Sekirô, se sont hissés aujourd’hui en canons de tout un genre : les Souls-like[3]. Au Japon, bien que ce terme ait été importé, le genre est plus traditionnellement appelé « jeux à mourir » shinigê (死にゲー) ou shinioboegê (死に覚えゲー), des « jeux où l’on apprend à jouer en mourant ».  Si certains utilisent plus simplement l’appellation de « jeux masos » (mazogê, マゾゲー), il n’est pas rare de rencontrer la formule plus originale et poétique de « jeux qui font désespérer », de « jeux qui brisent l’âme » (kokoro ga oreru gêmu 心が折れるゲーム). En effet, ce sont des die and retry particulièrement difficiles et punitifs, se déployant dans des univers sombres, durs et parfois tristes, où la volonté et les émotions du joueur sont mises à rude épreuve. Ennemis de base coriaces et boss surpuissants, escarpements traîtres, chemins invisibles, obscurité totale, pièges et embuscades à foison… Son acharnement même se révélant souvent contre-productif, lors de sa première partie au moins le joueur finit régulièrement en tête-à-tête avec son désespoir.

En réalité, le jeu est loin d’être impossible et c’est au joueur de faire preuve d’imagination, d’esprit d’analyse, de prudence, de recherche ou de mémoire pour surmonter l’une après l’autre les épreuves mises sur son chemin. Pour Miyazaki, l’idée était de faire des Souls des plats très épicés mais au goût délicieux (Dengeki online, 2011a). C’est une difficulté qui contribue au plaisir, comme le piquant dans un tantan men ou un green curry

Illustrant cette atmosphère de désespoir face à une quête qui semble impossible et hors de portée, à la fois sarcasme et marque d’empathie des créateurs envers le joueur, l’un des personnages non-joueurs (PNJ) rencontrés très tôt dans l’aventure de tous les Souls est un « guerrier découragé », en japonais kokoro oreta senshi (心折れた戦士), un « guerrier à l’âme brisée », cynique et pessimiste quant à la quête entreprise par le protagoniste, qu’il a lui-même abandonné. Dans DS2 il s’agit de « Sodan le désespéré » (心失くしたソダン, « Saulden le Déchu » dans la version française), dans DS3 d’« Hawkwood le Déserteur » en anglais, traduction fidèle du japonais (脱走者ホークウッド ; Faucon-du-Breuil en français). C’est l’éventuel désespoir du joueur incarné dans la diégèse (pour le témoignage d’un tel désespoir, lire Difficulté partout, plaisir nulle part, Jean Zeid, 2016).

Dark Souls 3, PC (FromSoftware/Bandai Namco)

De l’interprétation des Dark Souls

Si le game design (les mécaniques, les niveaux, etc) est pensé de manière très détaillée, le plan scénaristique des Dark Souls apparaît très fragmentaire. On est aux antipodes d’un The Witcher ou d’un JRPG « classique ». On peut très bien finir le jeu sans trop s’intéresser à l’aspect narratif, et pour reprendre l’expression de Miyazaki pour Demon’s Souls, le joueur n’est pas tiré par la main dans une visite touristique (4Gamer.net, 2009). Le directeur avoue ne pas être du genre à produire des grands récits détaillés sur un monde et son histoire (Dengeki online, 2011a) et c’est pourquoi la trame narrative qui s’impose inévitablement au joueur comme fil directeur est minimale. Cependant, s’il les cherche, le joueur pourra trouver des informations dans les phrases des PNJ, dans les descriptions des objets, dans les détails visuels de l’environnement et des ennemis, dans les sons, ou encore dans les événements qui surviennent au cours de son périple. Néanmoins, ces informations sont, répétons-le, fragmentaires, et au final sont difficiles à relier en un tout univoque : des zones d’ombres subsistent inévitablement.

Miyazaki invite toutes celles et tous ceux qui s’intéressent aux histoires et aux mondes des trois Dark Souls (ou aux liens entre Lordran, Drangleic et Lothric) à examiner les traces laissées dans le jeu et à faire preuve d’imagination pour le reste. C’est aussi une façon de laisser le champ libre au roleplaying créatif du joueur, en s’inscrivant à contre-courant de la tradition des RPGs aux personnages et histoires déjà préparés. Ainsi, Internet foisonne des interprétations les plus variées, souvent extrêmement complexes pour celles qui tendent à relier les trois opus dans une narration cohérente, et même les adaptations officielles dénient proposer aux joueurs « la » véritable histoire des Souls[4].

Considérer ces trois œuvres comme un tout scénaristiquement cohérent relève d’un idéal utopique : les diverses exégèses s’assimilent plutôt à des créations. Etant des jeux et non une saga romanesque, il parait légitime que l’histoire serve le gameplay, quitte à faire des concessions du point de vue narratif, plutôt que l’inverse (évitant sagement un maximum de dissonance ludo-narrative).

Évoquons par exemple la nature du protagoniste, « mort-vivant » dans DS1 (fushinin 不死人), « morteflamme » dans DS3 (hi no nai hai, 火の無い灰, littéralement « cendres sans feu »). Dans le premier opus, plus le protagoniste meure, plus son état cadavérique s’accentue visuellement  (état de « carcasse », môsha 亡者), et au contraire, en s’appropriant une « humanité » (ningensei 人間性), il retrouve une apparence d’être vivant (seisha 生者) et la possibilité d’user des fonctions du multijoueur. Dans le troisième opus, il n’est plus question de trouver des « humanités », mais des « braises » (nokoribi, 残り火), pour augmenter ses points de vie jusqu’à la prochaine mort (et profiter du mode multijoueur), et l’état de « carcasse » ne peut lui s’activer qu’avec une quête, qui mène à une fin du jeu dédiée. De plus, alors que dans DS1 le terme « carcasse » est réservé pour des zombies ayant perdu toute conscience, dans DS3 ceux-ci forment une faction qui ultimement peut usurper le feu.

Dans DS1, le joueur incarne un mort-vivant « en premier lieu » parce que cela correspondait au concept d’un protagoniste qui meure à répétition sans que cela ne soit la fin du jeu (Dengeki online, 2011b). Si Miyazaki a changé la formule pour DS3, c’est notamment pour que soit préservée l’apparence du personnage créé avec soin par l’utilisateur au début de la partie (dans DS1, le mort-vivant devenait de plus en plus horrible à voir à mesure qu’il mourait). Dans le même sens, le forgeron André dans DS3 est plus un clin d’œil aux précédents opus qu’une nécessité scénaristique (Famitsu, 2016).

En fait, l’examen de la version alpha du jeu (à propos d’Oceiros et Ocelotte) ou le data mining (à propos de Sulyvahn) révèlent suffisamment que ces jeux ne sont pas une simple expression ou une illustration d’un scénario qui les précéderaient, et à la limite plutôt l’inverse. On peut dire que le gameplay inspire et circonscrit la diégèse : au-delà de ce qui sert à l’illustration, à la compréhension, à la visualisation, à l’enrichissement du gameplay, le contenu scénaristique est absent ou indéfini, sinon vaguement suggéré, et laissé à l’imagination du joueur. Tel est sans aucun doute le principe au cœur du travail de Miyazaki et de son équipe : le répétant à l’envi, c’est le ludique dans le jeu, le système et les actions possibles, qui les intéresse en priorité, et non raconter des histoires.

Aux profondeurs des Dark Souls

Berserk, influence visuelle majeure de Dark Souls
Excalibur, autre aïeul spirituel des Dark Souls
Excalibur, Berserk, Dark Souls : une même généalogie de dark fantasy ?

La série des Dark Souls a tout pour susciter une connivence immédiate de la part du joueur occidental : son style de fantasy médiévale à l’européenne, la customisation libre du protagoniste permettant d’exprimer ses propres goûts à la façon du C-RPG occidental, et même son thème central – les dieux, les hommes, le feu – qui excite naturellement nos instincts culturels, humanistes, anthropocentristes et individualistes. Miyazaki et les designers s’appuient sur de nombreuses œuvres bien connues en Occident et elles-mêmes nous servent alors de repères dans nos lectures.[5]

Toutefois, de nombreux éléments significatifs proviennent du folklore et de la tradition du Japon. Inutile de s’arrêter sur les sabres japonais. On peut en revanche mettre en avant l’obtention de l’Espadon du clair de lune (arme en hommage à la série des King’s Field) ou encore de la Dague de Priscilla, en réussissant à couper la queue du dragon sans écailles, Seath, ou bien celle de la Métisse Priscilla. Il s’agit d’une adaptation d’un épisode qui figure dans le Kojiki (chronique impériale du VIIe siècle) :

Susanoo, petit frère de la déesse solaire Amaterasu et le plus intenable des kamis, n’en faisant toujours qu’à sa tête, expulsé de la plaine céleste pour un grand tord causé à sa sœur, trouve sur son chemin une princesse divine prête à être donnée en sacrifice à un grand serpent du nom de Yamata no Orochi (八俣の大蛇), à huit queues et huit têtes, long de huit plaines et pouvant enjamber huit montagnes. Usant d’une ruse, Susanoo défait Yamata no Orochi, et en sectionnant l’une de ses queues trouve une épée extraordinaire, Kusanagi (草薙).

Au-delà de l’adaptation de telle ou telle légende du passé, il y a une dimension plus profonde qui lie cette série à la culture japonaise et à sa mythologie. Selon nous, un aperçu de celle-ci permet d’apprécier davantage la singularité du jeu. La dark fantasy construite par Miyazaki et les designers artistiques, pourtant influencés par des œuvres occidentales, ne s’écarte pas moins des mondes post-apocalyptiques traditionnels occidentaux (et heureusement du sempiternel scénario fondé sur la réapparition d’un démon du mal et la quête pour le vaincre). Ainsi, derrière tout ce qui renvoie à des choses de nous connues et du simple plaisir de se confronter à une difficulté gratuite prévue dès le départ pour être surmontée, dans ce qui fait frémir l’Occidental attiré par les Souls, n’y a-t-il pas pour partie le sentiment qu’une profonde étrangeté y règne ?

Dans les principaux récits retranscrits ou constitués dans les compilations mythologiques impériales des VIIe et VIIIe siècles, les kamis apparaissent comme très éloignés de l’image de ce qu’on se fait d’un dieu en Occident, que ce soit dans le polythéisme ou le monothéisme. Nous y découvrons des kamis qui naissent indifféremment des larmes, du sang, du vomi, de l’urine, des excréments, des parties génitales ou des cadavres des dieux morts. Susanoo que nous avons déjà mentionné fait figure de modèle du genre scatologique… Certes, Zeus a été recraché par Cronos après que son père l’ait mangé, mais est-ce vraiment comparable ? Sans doute, c’est dans cette dimension qui parait lugubre voire obscène à l’Occidental que Dark Souls a puisé une profonde inspiration pour donner chair à son idée provocante de gameplay.

La cosmogonie de Dark Souls

Dark Souls premier du nom s’ouvre sur une cinématique qui met en scène un récit cosmogonique :

Au commencement, le monde était uniforme et recouvert de brouillard, uniquement habité par des dragons immortels.

Mais un jour apparut le Feu du commencement, le Feu des origines (hajimari no hi, はじまりの火), la Première Flamme en traduction officielle, qui introduisit la diversité dans le monde : le chaud et le froid, la vie et la mort, la lumière et les ténèbres. Quatre êtres provenant des ténèbres ont été attirés par le feu, et ont alors découvert une « Âme de Seigneur » : Nito (ニト) le premier mort qui devînt le Seigneur des Tombes, la sorcière Izalith (イザリス) qui devînt la maîtresse des flammes, Gwyn (グウィン) qui devînt le Seigneur de la lumière solaire, ainsi que le Nain (kobito 小人), sans nom et inconnu, ou le Pygmée dans la traduction officielle, qui découvrit au contraire l’Âme Sombre, entité qui donne son titre au jeu. Nito, Izalith et Gwyn, aidés par la trahison du dragon blanc sans écailles, Seath l’écorché, vainquirent les anciens dragons et inaugurèrent l’Âge du Feu.

Le contexte de l’aventure est ainsi posé, riche de symboles. En revanche, cet incipit minimaliste ne dévoile rien des éventuelles contributions et du devenir du Pygmée à l’Âme Sombre. Il reste dans l’ombre…

Nito, Dark Souls Remastered, PS4 (FromSoftware/Bandai Namco, 2018)
Izalith, Dark Souls Remastered, PS4 (FromSoftware/Bandai Namco, 2018)
Gwyn, Dark Souls Remastered, PS4 (FromSoftware/Bandai Namco, 2018)
Le Pygmée inconnu, Dark Souls Remastered, PS4 (FromSoftware/Bandai Namco, 2018)

Ce n’est qu’au cours de l’aventure qu’il sera révélé que ce Pygmée représente les hommes. Alors que ceux-ci attendaient dans l’obscurité que la flamme succombe et qu’une nouvelle ère advienne, l’Âge des Ténèbres, le Seigneur de la lumière Gwyn refusa de laisser s’éteindre le Feu primordial. Il tenta de ranimer le feu par plusieurs moyens, y parvenant seulement en s’offrant lui-même à la Première Flamme, après s’être arrangé pour faire des hommes un bétail de morts-vivants destinés à devenir des bûches bonnes à entretenir le Feu.

Mais voilà qu’encore le Feu agonise, et qu’il faut de nouveau le ranimer. Une prophétie raconte que parmi les morts, de rares élus marqués de l’Anneau Sombre représenté par un cercle de feu (shirushi 徴, traduit par curse en anglais, « malédiction ») pourront effectuer un pèlerinage dans le pays des anciens Seigneurs, Lordran. Un mort-vivant se lève et répond à l’appel.

Dark Souls 3, PC (FromSoftware/Bandai Namco, 2016)

Pour le protagoniste, il s’agira finalement soit de succéder à Gwyn, le Seigneur solaire, et de ranimer le feu (okosu 熾す, traduit par link the Fire en anglais), c’est-à-dire renouveler pour une période limitée l’Âge du Feu, soit d’y mettre fin, et de faire advenir l’Âge des Ténèbres.

DS3 reprend la structure fondamentale de cette aventure en y ajoutant un petit twist : le Feu doit être une énième fois ranimé mais le préposé divin refuse de se sacrifier, et c’est donc au protagoniste d’intervenir. Les possibilités de fin sont également plus nombreuses (2 fins pour DS1 contre 4 pour DS3) : outre le ranimer simplement, on peut usurper le Feu au profit des « carcasses », le faire cesser momentanément, voire se l’arroger totalement.

La mythologie japonaise dans le Kojiki

Le Kojiki et le Nihonshoki, compilations et réécritures impériales des traditions autochtones japonaises, datant des VIIe-VIIIe siècles, sont nées sous l’impulsion de la culture chinoise bouddhiste (introduction officielle du bouddhisme au milieu du VIe siècle). Ainsi, bien qu’ils s’abreuvent à la source la plus ancienne des traditions du pays, le contenu et la forme de ces écrits sont influencés par la culture chinoise et bouddhiste. S’il n’y avait pas eu cette action intellectuelle exogène, peut-être n’y aurait-il pas eu non plus cette réaction du pouvoir japonais, initiant la structuration plus ou moins cohérente de ce qu’on appelle aujourd’hui le Shintô (神道 « la voie des kamis »). On peut comparer dans ce sens le rôle du bouddhisme au Japon à celui du christianisme en Irlande ou dans les pays nordiques, quoique avec un petit train d’avance : comme les anciens druides devenus clercs en Irlande ont retranscrit les plus anciennes traditions celtes tout en les parant de structures narratives et de valeurs chrétiennes, comme Snorri Sturluson a réécrit les légendes scandinaves à propos des dieux et des rois, l’élite au pouvoir du Yamato qui avait accueilli favorablement le bouddhisme comme système intellectuel, artistique et politique élaboré, a mis en ordre les traditions de son territoire en rapport et en regard du modèle bouddhique. Aussi au Japon donc, la mythologie autochtone s’est incarnée textuellement et systématiquement sous l’impulsion d’une pensée exogène apportant une écriture et un savoir élaboré, et il n’y a sans doute pas eu de perdant dans cette affaire (d’un point de vue littéraire du moins)[6].

Résumons certains des tout premiers épisodes du Kojiki.

Izanagi et Izanami, frère et sœur puis époux, les deux divinités créatrices des îles qui constituent l’archipel japonais, sont également à l’origine d’innombrables kamis ou divinités qui y habitent. Cependant, après avoir donné la vie à moult progénitures, Izanami fut mortellement brûlée (au sexe) en donnant naissance au kami du feu (Kagutsuchi) et périt peu après, créant au cours de son agonie encore plusieurs divinités. Son frère et époux, Izanagi, fut désespéré par cette perte et aurait bien donné son fils pour récupérer sa femme/sœur. Il se saisit finalement de son épée, et découpa le kami du feu : des huit morceaux de son « corps » jaillirent huit nouvelles divinités, et de son sang huit autres.

Izanami n’en revint pas à la vie pour autant, et Izanagi partit la chercher dans le pays souterrain des morts (Yomi no kuni). Il se passa un certain temps jusqu’à ce qu’il retrouve sa femme/sœur, et celle-ci entre temps avait mangé un aliment du pays des morts, scellant son destin. Mais par gratitude qu’il soit venu la chercher, Izanami promit d’essayer de repartir avec lui. Pour ce faire, elle devait d’abord convaincre le kami du pays des morts. Quant à Izanagi, lui ne devait pas la regarder pendant toute la durée des pourparlers. Ceux-ci s’éternisèrent et Izanagi, cédant à la curiosité, alluma une flammèche au bout d’une dent de peigne. Il découvrit aussitôt, horrifié, le corps de sa femme rongé par la vermine et grouillant de larves. Sur son corps poussaient également huit kamis kérauniques (foudre de feu, foudre noire, foudre de terre…). Terrorisé, Izanagi fit marche arrière, mais fut bientôt poursuivi par sa femme, outrée qu’il n’ait pas respecté sa promesse, ainsi que par Yomotsushikome, une démone du monde souterrain. Par un stratagème, Izanagi parvint à gagner la sortie du monde des morts et en scella l’entrée d’un large rocher. Enfin, il prononça l’incantation d’un divorce entre lui et sa femme. Alors, Izanami et Izanagi, chacun de son côté de la pierre, échangèrent ce qui furent leurs derniers mots. L’une, trahie et répudiée violemment, jura d’étrangler chaque jour 1000 hommes, et l’autre, en réponse, jura qu’il en ferait naître 1500. Ainsi se séparèrent le frère et la sœur, les époux, qui donnèrent vie au Japon (Izanami devint ce faisant, en propre, un kami du monde des morts).

Rapprochements

Relevons les points qui nous intéressent.

1) Le Kojiki (comme le Nihonshoki) traite de « l’Histoire » du pays et de la lignée impériale, laquelle, dans ces textes, est établie comme descendant directement des dieux ou kamis (objectifs de légitimation à régner sur leur territoire et d’émancipation vis-à-vis de la Chine). Du commun des mortels, de leur origine, il n’est nullement fait allusion. Ainsi, on ne parle pas des dieux et des hommes, mais des dieux et de leur descendance, les empereurs et impératrices du Japon. Les hommes du commun sont désignés une fois par le substantif hitokusa (人草), littéralement « les hommes-herbes ».

On remarquera que la partie supérieure du deuxième idéogramme sino-japonais est aussi utilisée pour l’idéogramme maki ou takigi (薪), « bûche, bois de chauffage » (terme qui désigne, dans DS3, l’état nécessaire à atteindre pour ranimer la flamme originelle), où il surmonte le kanji signifiant « nouveau » ou « inutilisé » (新). On se rappellera que les morts-vivants de DS1 sont devenus des morteflammes dans DS3, des « cendres sans feu » en japonais, qui doivent devenir des « bûches » pour espérer rallonger la vie du « feu originel » (comme le fit Gwyn, devenu ainsi le premier « Seigneur des cendres », puis le protagoniste si, dans DS1, il avait choisi de suivre son exemple).

2) Le feu dont l’origine n’est nullement mentionnée dans les Souls, est enfanté, dans les légendes japonaises, par Izanami, mais celle-ci en meure. Cet événement a bien trois conséquences : 1/ avec le Feu apparaissent la vie et la mort (le passage entre le monde des vivants et le monde des morts est clos), 2/ alors qu’Izanagi est dans le monde souterrain pour chercher Izanami, le feu produit la lumière dans les ténèbres, 3/ le Feu est lié par cet événement tragique à quelque chose de sentimental. Izanagi est désespéré par la mort de sa femme/sœur et se venge sur le fils qui l’a fait périr. Le Feu est ainsi à l’origine de la chaleur (la chaleur corporelle, la chaleur des sentiments, la passion, en japonais netsu 熱) et du froid, son opposé.

3) Izalith de Dark Souls rappelle beaucoup Izanami, à commencer par son nom (en japonais イザリス et イザナミ). Izalith tente de recréer la Première flamme mais elle perd le contrôle de sa création et se fait dévorer par elle : le nouveau Feu du Chaos détruit la cité d’Izalith et change ses habitants en démons qui tentent de s’aventurer hors des ruines et de la lave. Izalith elle-même devient une forme de vie déviante génératrice de démons, le « Terreau du Chaos » (konton no naedoko 混沌の苗床, « Lit du Chaos » en traduction officielle). On aura noté la ressemblance des destinées d’Izanami et d’Izalith, mais la différence de leurs intensions : en effet, Izalith est poussée par « l’ambition » (cf. description du sort « Tempête du chaos ») : elle ne cherche pas à protéger le Feu originel mais à en recréer un elle-même.

La gardienne et le feu maternel

Le feu est universellement un symbole pour de multiples idées : la force divine, le savoir, la purification, la raison, la vie, les émotions vives voire la cuisine (Becker, 2016).

Dans Dark Souls, le feu est d’abord le symbole des Seigneurs, ces personnages provenant des ténèbres qui ont été attirés par le Premier feu et se sont imposés face aux dragons immortels. C’est dans cette attirance des opposés, dans ce mouvement même, qu’ils se sont éveillés et se sont découvert un désir, une conscience, une intentionnalité, une volonté, bref, une « Âme de Seigneur » (le texte japonais ne dit pas vraiment que ces âmes étaient déjà là, hors d’eux, dans les flammes). Nito se brûle au Feu, y faisant le premier l’expérience de la mort (savoir). Izalith, la sorcière saisie par la vivacité des flammes, pense pouvoir donner vie à une autre Première flamme (cette tentative créera en réalité le Chaos et les démons). Gwyn, lui, découvre dans la flamme le pouvoir de repousser les ténèbres, la lumière, symbole de la raison et de l’ordre. Purificateur, le feu l’est aussi : il consume la pourriture pour faire renaître le monde, ce qu’attendent précisément les hommes-oiseaux du monde peint d’Ariandel. Pour ce qui est de la cuisine, qu’il suffise de penser aux soupes d’Estus de Siegward de Catarina et à la fameuse Siegbraü.

Reste que le feu comme symbole de l’« amour » aurait perdu de sa force en Occident depuis le XVIIe siècle, devenant figure poétique convenue puis véritable cliché (Becker, 2016). Cette image ne serait plus guère utilisée aujourd’hui que sur le mode de la parodie (un peu au même titre que l’alexandrin, comme s’attristait Roland Barthes)[7].

Au contraire, le feu des Souls, dans sa version domptée, que ce soit au Sanctuaire de Lige-feu où les routes des personnages convergent et se croisent, dans la cheminée devant laquelle s’assoie Siegward de Catarina après avoir concocté sa soupe d’Estus qu’il offre au joueur (DS3), ou bien les fioles d’Estus elles-mêmes, remplies d’un feu liquide qui revigore, ou encore des braises qui font s’embraser le protagoniste (DS3), mieux, que ce soit aux feux de repos qui permettent d’être saufs et où le protagoniste se voit rapatrié après une défaite ou après l’utilisation d’un os de retour, est un feu qui est associé à des moments d’apaisement, de sécurité et de réconfort pour le joueur, d’évolution et de lien social pour le protagoniste.

Os du retour (objet), Dark Souls III, PS4 (FromSoftware/Bandai Namco)

« C’est à l’occasion d’une randonnée en montagne, l’un de mes loisirs, que j’ai pensé au feu de camp. Il faisait un froid mordant mais le feu était très chaud, c’était apaisant. J’ai ressenti profondément à quel point c’était bien, juste d’être là, tout simplement auprès d’un feu » dit Miyazaki (Dengeki online, 2011b). Mais pourquoi y a-t-il systématiquement un personnage féminin qui veille sur le feu « principal », celui du sanctuaire ?

Comme le « guerrier désespéré » (ou le forgeron André et l’arnaqueur Patches), la « Gardienne du feu » est un personnage qui s’est imposé dans les Souls : la « jeune fille en noir » dans Demon’s Souls, Anastacia d’Astora (ou Vierge des cendres) dans DS1, Shanalotte dans DS2, la Gardienne du feu dans DS3.

Encore une fois, concentrons-nous sur DS1 et DS3. Dans DS1, Anastacia d’Astora est la gardienne du feu du Sanctuaire de Lige-feu, auprès du serpent primordial Frampt, luttant pour la survie du Feu originel. Tuée par un PNJ au cours du jeu, le feu du sanctuaire reste éteint tant qu’elle n’est pas ressuscitée, handicapant pour le même temps le joueur : le passage de niveau et la recharge des potions d’Estus se fait directement au feu (il y en a d’autres sur la carte), et seule Anastacia permet d’augmenter l’efficacité des fioles d’Estus.

Dans DS3, la gardienne du feu prend une importance plus centrale : elle veille sur la quête du protagoniste « morteflamme », elle seule permettant de monter le niveau du personnage (comme dans Demon’s Souls et DS2), et effectue le rituel de ranimation de la Première flamme (rôle qui était plutôt dévolu au serpent Frampt dans DS1). Comme toutes les gardiennes du feu dans le monde de DS3, elle est aveugle (dans DS1, Anastacia était muette). Elle s’oppose d’ailleurs à ce qu’on lui rende la vue et on peut penser qu’il s’agit ici de son désir ne pas « voir » pour ne pas « savoir », c’est-à-dire risquer d’être éventuellement victime du désespoir (le « guerrier désespéré » ridiculise son attitude dans DS1). Si on la force à accepter des yeux, elle aura des visions lui révélant un règne de ténèbres à venir. Cependant, dans cette vision d’obscurité, quelque part, elle croit apercevoir une petite flamme. Ainsi, elle n’est jamais gagnée entièrement par le désespoir.

Ce personnage accueillant le joueur par un  « Bienvenue à la maison » lorsqu’il retourne au Sanctuaire de Lige-feu, lui est essentiel du début à la fin de l’aventure. Ni princesse ni héroïne, mais « liée au feu et aussi au protagoniste », elle représente tout simplement le côté maternel du feu.

La gardienne du feu (Dark Souls III [PC], From Software/Bandai Namco)

Conclusion

Si nous résumons ce que nous avons dit plus haut, nous retrouvons dans l’épisode dramatique du Kojiki ce qui apparait d’emblée dans l’introduction et la cosmogonie de Dark Souls, à savoir qu’avec le Feu naissent les distinctions entre la chaleur et le froid, la vie et la mort, la lumière et les ténèbres. Le pygmée et les hommes sont aussi tout à fait mis de côté par les autres Seigneurs saurochtones et civilisateurs. Izanami quant à elle se révèle très proche du personnage d’Izalith.

Mais Izanami pourrait aussi bien être la parente de la Gardienne du feu. Comme le souligne Kawai Hayao, le mythe d’Izanami et d’Izanagi est très différent du mythe grec où Zeus, divinité masculine, refusant le feu aux hommes, se le fait dérober par Prométhée qui subit un châtiment très sévère pour son acte (enchaîné à un rocher, son foie est dévoré tous les jours). En revanche, dans la légende japonaise, c’est la divinité féminine, Izanami, qui paye le prix de la transmission du feu à ses descendants, puis l’arrangement entre elle et Izanagi, qui a rompu sa promesse de ne pas la regarder, se fait encore à son détriment, pour le bien des hommes (Kawai, 2006). Le feu y est maternel et non paternel, idée que renforce l’histoire d’Amaterasu et de Susanoo (les enfants d’Izanagi), qui est une variation du mythe d’Izanagi et d’Izanami.

La grande sœur solaire (Amaterasu) pardonne tout à son petit frère (Susanoo), pleurnichard violent et indiscipliné : elle lui trouve une excuse même lorsqu’il répand ses excréments dans le pavillon destiné à la cérémonie sacrée des Prémisses. La mansuétude de sa sœur n’arrive à bout qu’une fois, avant que leur relation ne change : dans un épisode très métaphorique, Susanoo commet un « viol » symbolique d’Amaterasu[8]. Celle-ci va donc se cacher dans une grotte, laissant le monde plongé dans l’obscurité et le chaos. Les kamis de la Plaine céleste ont alors recourt à un subterfuge pour la faire sortir : ils forgent un miroir pour lui faire croire qu’un autre astre solaire l’a remplacée. Lorsque tout est rentré dans l’ordre, Susanoo est expulsé de la Plaine céleste. C’est ensuite qu’il tuera le serpent Yamata no Orochi avant d’offrir l’épée Kusanagi à sa sœur, dans une sorte de soumission à sa grande sœur solaire.

Mais on le remarque, Amaterasu est davantage que sa sœur. Entre Izanagi et Izanami, Susanoo et Amaterasu, il y a une relation verticale qui se superpose à la relation horizontale frère-sœur, et qui fonctionne comme une dépendance mère-enfant. « Le désespoir convulsif d’Izanagi pleurant sur sa sœur défunte, le meurtre de Kagutsuchi, et le désir irrépressible de voir le corps de la disparue, marquent, par leur hybris même, la première apparition du schème de la dépendance.» « Nos mythes [japonais] laissent entrevoir, sur les pourtours des unions réelles, une zone plus floue où évoluent des héros-enfants, encore soumis à l’empire de la féminité et qui, souvent, ne doivent leur réussite qu’à l’appui discret mais effectif d’une figure maternelle. » (Rocher, 1997)

Exactement comme la jeune fille en noir de Demon’s Souls, la Gardienne du feu de DS3 revient toujours à la vie si le joueur la tue au cours du jeu, sans jamais lui devenir hostile. Au plus profond des Souls, le feu maternel veille, pardonnant toujours, aveugle pour aimer sans faillir.

Toutefois, dans une fin propre à DS3 mais cachée, alternative à la « La fin du feu », le meurtre ou le viol de la figure maternelle (l’envoi de la mère à la mort) est rendu possible. Le joueur peut effectivement tuer définitivement la Gardienne du feu, comme Susanoo viola Amaterasu et Izanagi condamna Izanami par son parjure. Aucun signe n’invite à le faire, mais le contrôle du personnage est rendu au joueur pour un bref instant entre deux cinématiques. Celui-ci a quelques secondes pour donner le coup fatal à celle qui l’a soutenu pendant toute son aventure, donnant accès à un dénouement propre, où le protagoniste se saisit, sur le cadavre de la Gardienne, d’un fragment de Feu originel qu’elle avait sauvé de l’extinction. La Gardienne est achevée sans conséquences pour le protagoniste, puisqu’il n’a ensuite plus besoin d’elle.

Cette fin permet-elle de jouer à se défaire de la figure de la mère une fois l’aventure accomplie et lorsqu’elle n’est plus utile ? Cela se pourrait. Mais alors, que cette fin soit dissimulée ne viendrait que confirmer la particulière « intouchabilité » de la relation verticale mère-enfant dans la culture japonaise, et partant, son statut difficile à définir, où se croisent impuissance et importance.

Notes

[1] Le critique Tom Bissell évoque brièvement dans son livre Extra Life son expérience de Demon’s Souls. Il caricature Miyazaki comme le fils japonais de David Lynch et J.R.R. Tolkien qui, après s’être converti au Satanisme, aurait fait des jeux vidéo (Bissell, 2010 : 222). À le voir dans les médias pourtant, Miyazaki Hidetaka renvoie comme image certainement tout le contraire : il semble simple dans le bon sens du terme, souriant, humble, et vite gêné. Mais peut-être n’est-ce que l’apparence qu’il se donne en public et qu’il cache en lui une âme sombre et démoniaque…

[2] Miyazaki réalisera ensuite Sekirô (PS4/PC/XBox, 2019, From Software/Activision), qui lui prend place dans un Japon médiéval imaginaire. Il remporte les prix de « Jeu d’action-aventure de l’année » et « Jeu de l’année » aux Games Awards. À comparer avec un autre Miyazaki, les Souls ont tout d’un Nausicaä et Sekirô d’un Mononoke Hime : prenant d’abord l’Europe puis le Japon comme source d’inspiration, ils sont néanmoins pénétrés des problématiques et de la sensibilité propres au studio. Aujourd’hui, une population massive attend avec fébrilité le prochain jeu du studio, Elden Ring, qui, à défaut d’inclure Keanu Reeves au casting comme Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red), n’est pas moins réalisé en collaboration avec G.R.R Martin, l’auteur de la saga du Trône de Fer.

[3] Le jargon dans le domaine utilise l’expression « les Soulsborne » pour désigner ensemble Demon’s Souls, les trois Dark Souls, et Bloodborne, jeux qui partagent des mécaniques semblables. L’appellation inclusive pour désigner les Soulsborne et Sekirô, ainsi que sa légitimité, ne s’est pas instaurée de manière définitive, bien que « Sekisoulsborne » paraisse un bon prétendant (vu sur YouTube et Reddit). Le terme risque fort d’être une nouvelle fois sujet à débat avec la sortie prochaine d’Elden Ring

[4] Pour un panorama général des Dark Souls (influences et contenu), nous renvoyons le lecteur aux ouvrages de Damien Mecheri et Sylvain Romieu, Dark Souls, par-delà la mort (volume 1 et 2), Third Edition (2015 et 2017). De l’autre côté du spectre, l’une des tentatives d’interprétation qui va le plus loin à notre avis est celle proposée par Jôkyûkishi Narunii (pseudonyme) en collaboration avec d’autres contributeurs, visible sur sa chaîne YouTube : le protagoniste serait-il un ancien dragon muselé par la marque sombre ? (en japonais). L’adaptation japonaise officielle en jeu de rôle sur table, proposant en campagne le scénario de DS3, signifie explicitement au joueur qu’il ne s’agit pas d’une éventuelle véritable version. De même, les rédacteurs d’un livre officiel commémorant la trilogie proposent une interprétation personnelle en fin de volume (Dark Souls Trilogy, Archive of the Fire, 2018).

[5] On évoquera tout d’abord les livres-jeux (notamment Fighting Fantasy ou Défis fantastiques en français) et les jeux de rôles. En effet les Dark Souls, sous certains aspects, sont un peu des Deathtrap Dungeon (Le Labyrinthe de la Mort, Ian Livingstone, 1984) ou Tomb of Horrors (Garry Gygax, 1975) bien adaptés en jeux vidéo… Le bestiaire de Titan est aussi un livre de chevet pour Miyazaki. Mais celui-ci a également fait siens des éléments de projets vidéoludiques antérieurs du studio From Software. On ne peut en effet exagérer l’importance de King’s Field pour les Souls : outre l’héritage de nombreux éléments de gameplay (points de récupération, armes…), c’est d’un désir de nouveau King’s Field qu’est né Demon’s Souls. Du point de vue des influences visuelles et artistiques, on citera parmi les références souvent citées des œuvres de fantasy tel le film Excalibur (John Boorman/Orion, 1981), mais aussi l’architecture de l’Europe médiévale (le mont Saint-Michel, la cathédrale El Duomo de Milan). L’équipe est loin d’exclure les œuvres et l’architecture asiatiques : la dark fantasy de Berserk (Miura Kentarô, 1989-) ou le temple cambodgien d’Angkor Wat figurent parmi les sources d’inspiration les plus repérables en jeu (Dark Souls Design Works, 2012).

[6] Pour une présentation du rôle du Kojiki et du Nihonshoki dans l’affirmation et la légitimation du pouvoir impérial, voir le billet de notre collègue Alexandre Goy Kojiki et Nihonshoki, réappropriation des mythes au Japon (2018).

[7] C. G. Jung (Métamorphoses de l’Âme et ses symboles, 1912/1927/1950) et Gaston Bachelard (La psychanalyse du feu, 1949) ont toutefois rapproché la sexualité et la création du feu dans une dimension plus charnelle et concrète.

[8] « Tout se passe comme si le mythe, que n’effarouche guère la référence implicite à l’inceste quand il affecte le frère et la sœur, reculait devant cette hybris suprême qu’est l’union avec la mère, et rusait avec l’innommable en déployant le voile pudique de la métaphore.» (Rocher, 1997)

Références

Jeux :

  • Dark Souls, [PS3/PC/Xbox 360] From Software/Bandai Namco, 2011
  • Dark Souls III [PS4/PC/Xbox One] From Software/Bandai Namco, 2016
  • Dark Souls Remastered, [PS4/PC/Xbox One/Switch], From Software/Bandai Namco, 2018

Interviews de Miyazaki Hidetaka :

  • 4Gamer.net、「なぜいまマゾゲーなの?ゲーマーの間で評判の”即死ゲー”「Demon’s Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー」[Pourquoi des jeux masos maintenant ? Interview du développeur de Demon’s Souls, le « jeu qui tue sur le coup » populaire auprès des joueurs]、2009
  • 電撃オンライン「みんなで”ロールプレイ”を共有できる旨辛RPG!『ダークソウル』インタビュー」[Le RPG sucré-salé où l’on peut faire du « roleplay » ensemble ! Interview Dark Souls]、2011 (a)
  • 電撃オンライン「ロールプレイのシチュエーションが満載!『ダークソウル』インタビュー」[Plein de situation de roleplay ! Interview Dark Souls]、2011 (b)
  • 電撃オンライン「PCで『Dark Souls Prepare to Die Edition』が発売決定!ラスベガスの地で宮崎氏に直撃インタビュー」[Sortie annoncée de Dark Souls Prepare to Die Edition sur PC ! Interview sans détours avec M. Miyazaki à Las Vegas]、2012
  • 『週刊ファミ通 1425号』「宮崎氏に訊く 『ダークソウルIII』の新たな世界」[Questions à M. Miyazaki  Le monde nouveau de Dark Souls III] KADOKAWA、2016、p. 128-129

Bibliographie :

  • Alain Rocher, Mythe et souveraineté au Japon, Presses Universitaires de France, 1997
  • Tom Bissell, Extra Lives : why video games matter (with new material), Vintage, 2011
  • Karin Becker, « La symbolique du feu et de la flamme dans la littérature », Linguae &, 2016, disponible en ligne (lien)
  • 中村啓信 [Nakamura Hirotoshi]『新版 古事記 現代語訳付き』[Kojiki avec traduction en japonais moderne]角川ソフィア文庫、2009
  • 河合隼雄[Kawai Hayao]『神話の心理学―現代人の生き方のヒント』[Psychologie des mythes : clefs pour la vie des contemporains] 岩波書店、2016
  • 加藤ヒロノリ/グループSNE『DARK SOULS TRPG』KADOKAWA、2017(3 volumes)
  • 電撃Playstation編集部『Dark Souls Trilogy, Archive of the FireKADOKAWA、2018
  • 週刊ファミ通編集部『Dark Souls Design Works』KADOKAWA, 2012(2019)
Pour citer cet article : Laurent RAUBER, « Plus près de la sensibilité japonaise de Dark Souls : le feu maternel », in Kaléidoscope Du Japon, 5 avril 2020, https://kajap.hypotheses.org/1360, consulté le 25 octobre 2020.

The Witcher et Monster Hunter – Les hommes, les monstres, et les jeux vidéo

Généralités

The Witcher, ou Le Sorceleur en français (polonais : Wiedzmin) est une oeuvre qui est née entre les mains de l’écrivain polonais Andrzej Sapkowski, publiant une série de nouvelles et de romans entre 1990 (« Le sorceleur », première parution dans un magazine en 1986) et 2013 (« La saison des orages ») qui décrivent les aventures terminant toujours de manière inattendue du sorceleur Geralt de Riv, ses amours compliquées avec la magicienne Yennefer, sa relation difficile avec la jeune Ciri, tout cela donnant matière au barde Jaskier, pour composer des ballades et poèmes épiques un brin romancés.

Yennefer et le Loup Blanc (Geralt), film polonais datant de 2001 (Réal. Marek Brodzki)

Cette oeuvre a été magistralement « adaptée » (ce n’est pas une transposition directe du scénario original) et enrichie en jeu vidéo par la société CD Projekt et leur studio de développement de jeu CD Projekt RED : 2007 pour le premier opus sur PC, 2011 pour le deuxième épisode sur PC et 2012 sur Xbox 360, 2015 pour le troisième épisode sur PC, PS4 et Xbox One (2019 pour une adaptation sur Nintendo Switch). Elu par de nombreuses instances du jeu vidéo meilleur jeu de l’année 2015, The Witcher 3 : Wild Hunt mêle brillamment scénario de haute volée (tour à tour comique, horrifique, poignant), exploration libre dans une Pologne de fantaisie, jeu de stratégie (cartes) et action intense (combats contre monstres et humains aussi divers que variés). The Witcher a également été adapté pour le petit écran en Pologne, d’abord en film en 2001 puis dans une série de 13 épisodes l’année suivante, qui utilise le même casting et reprend en partie le film. La première saison d’une adaptation coproduite avec Netflix est sortie en décembre 2019.

La série des Monster Hunter (japonais : モンスターハンター) de l’éditeur japonais Capcom est bien née, quant à elle, dans le jeu vidéo, en 2004 sur PS2 (Sony), et, surtout après la sortie de l’opus sur la portable de Sony (PSP), s’est propagée sur presque toutes les machines : consoles de salon, portables ou PC. Elle a également irrigué d’autres médias (OST, light novel, livre de cuisine…) sans parler des produits dérivés comme les T-shirts et autres peluches. Le dernier opus, Monster Hunter World, le jeu le plus vendu de l’histoire de Capcom, est sorti en 2018 et a déjà reçu une extension conséquente, Iceborne, en 2019. Une adaptation cinématographique américaine est actuellement en projet. Le jeu est un Action RPG dans lequel le personnage incarné par le joueur fait partie d’une communauté d’explorateurs composée également de chercheurs, de militaires ou de commerçants, qui colonise une terre encore sauvage ou protège une zone mise en danger par la migration de monstres. Concrètement, les joueurs s’allient et vont combattre des monstres de plus en plus grands et forts, et récupérer sur eux des matériaux afin de se confectionner un équipement et des armes eux aussi de plus en plus puissants.

Hommes et monstres dans The Witcher

Le monde qu’a inventé Sapkowski s’inspire librement des légendes arthuriennes (Dame du Lac…), des contes de fées et légendes (la Belle et la Bête, la petite sirène, Ys…), bref s’inscrit dans le genre de la fantasy occidentale. Monstres et assimilés, mages et elfes y évoluent, mais ils n’ont certainement pas le rôle majeur qui leur est dévolu habituellement dans ce genre de littérature. En effet, voici venu l’âge des hommes, qui saccagent plus ou moins tout ce que la Faërie pouvait receler de magique. Que les différentes populations l’acceptent ou non, ce nouvel âge est celui où les compromis, l’argent et le contrôle sont les nouvelles valeurs imposées par les hommes aux elfes, aux nains, et au bestiaire des légendes : en bref, le réalisme s’incruste dans le monde imaginaire.

S’il s’agit de réviser le monde imaginaire d’un point de vue réaliste, il est aussi question d’interroger le cas de cet être humain lié à son imaginaire.

Aussi, The Witcher prend pour parti de décrire à quel point le monstre est lié à l’humain, que ce n’est autre que l’homme qui créé les monstres. Les bêtes sauvages et féroces ou luttant pour leur territoire et leur survie deviennent des « monstres » lorsque l’imaginaire humain les construit comme tels, en opposition à ce qui serait une humanité… idéale. Cette monstruosité peut aussi être étiquetée par des hommes sur d’autres hommes, de race ou de culture différente, comme en témoigne l’ostracisme à la fois forcé et volontaire des elfes, qui se cachent ou pillent pour survivre, ne voulant pas se mêler à eux, alors même que leur culture est à bien des égards beaucoup plus noble que celle des humains. L’habit fait le moine, et être différent ou difforme renvoie certains à la catégorie des monstres. A l’inverse, petit peuple pris dans le quotidien, intellectuels absolus défenseurs de l’ordre (magiciens) et puissants (par la position, l’argent ou la force), sorceleurs même, dont les affects ont été inhibés pour qu’ils remplissent leur fonction sociale d’éliminateurs, personne n’est garanti contre la monstruosité susceptible de surgir en chacun au sens propre ou au figuré.

Le sorceleur en pleine besogne (The Witcher 3, PC, avec mods)

L’humanité et la monstruosité étant si liées, le chemin de l’un à l’autre est possible à parcourir dans les deux sens. Ainsi c’est une question de choix et d’opportunité, une question de moment, et aucun des personnages ne se montre univoque : Renfri, Stregobor, Geralt… tous sont à la fois humains et les monstres de quelqu’un d’autre.

Fin de la quête relative au « baron sanglant » (The Witcher 3, PC) « Pardonne-moi, toi que je n’ai pas su accueillir. »

L’oeuvre jouant sur les métaphores et les symboles n’a de cesse d’interroger ce qui sépare humanité et monstruosité, et se déploie dans cette zone grise qui mène de l’une à l’autre, c’est-à-dire sur l’hybridité (hérisson-garou et autres mutants dont les sorceleurs font partie), dont la fantasy fournit un matériau très riche que The Witcher exploite à fond. Ce dernier éloigne ainsi la fantasy du manichéisme qui l’a parcourue pendant le siècle de son existence précédente, et lui donne un nouveau souffle, peut-être aussi un écho plus proche avec le temps contemporain. Geralt, lui, évolue tant bien que mal au sein d’un monde composé par une infinité d’intérêts divergents, défavorisé qu’il est d’abord par le fait d’appartenir à une classe de parias dont la fonction est de tuer le « monstre » du plus offrant.

J’ai entendu dire que, dernièrement, c’est difficile de se mettre d’accord avec vous, les sorceleurs. Il paraît que lorsqu’on désigne à un sorceleur un monstre à abattre, celui-là préfère méditer sur la légitimité de cet acte plutôt que de prendre son épée et de frapper. Il préfère repousser les limites du possible en se demandant si tuer, en la circonstance, n’entre pas en contradiction avec son code déontologique et si le monstre est réellement un monstre – comme si cela n’était pas évident au premier coup d’oeil. […] Il n’était nullement question de tergiverser : on tuait ce qu’on avait l’ordre de tuer, voilà tout. Il importait peu que ce fût un loup-garou, un dragon ou un collecteur d’impôts.

Andrzej Sapkowski, L’épée de la providence (Sorceleur, t. 2), Bragelonne, 2008, p. 51

Hommes et monstres dans Monster Hunter

Dans Monster Hunter, on est loin du « réalisme » de The Witcher, et pourtant, les deux séries ont plusieurs points communs. Le premier étant que l’une et l’autre appartiennent au genre de la fantasy mais laissent plutôt les dragons en marge, et c’est la wyverne ou vouivre, sorte de reptile aux ailes fixées aux pattes antérieures qui est choisi de manière privilégiée comme adversaire.

Geralt ne tue pas les dragons, même s’il en rencontre. Ils sont des êtres presque sacrés, qui apparaissent de toute façon rarement. Le besoin en monstres dans la série de Capcom étant tel pour varier l’expérience de jeu, qu’il est inutile de dire que des dragons (ou « dragons anciens ») font leur apparition en grand nombre, mais leur design s’inspire plutôt de Godzilla et des dinosaures ou alors reprennent le type squelettique de la wyverne, et ils crachent bien d’autres choses que des boules de feu, comme des tornades ou des lasers, pour changer. En fait, les dragons (ou «  dragons anciens  » ) n’apparaissent qu’à partir du quatrième opus (Kushala Daora). Dans les deux premiers opus le terme anglais équivalent de wyverne (ワイバーン) est employé, puis est remplacé plus tard par celui de 竜. Les caractères 竜 et 龍 sont actuellement utilisés pour distinguer les deux espèces, wyvernes et dragons. Bien que leur lecture est commune (ryû) et leur sens identique, « dragon », le premier, plus simple fait partie des 2136 jôyô kanji (liste des caractères sinojaponais autorisés pour les documents officiels), alors que le plus compliqué n’y figure pas. Cela, et sa complexité, le rend plus rarement écrit, et ainsi lui confère une certaine aura que n’a pas son semblable plus simple. La raison pour laquelle les wyvernes sont davantage mises en avant que les dragons est aussi à l’origine du choix des chats comme aides de camp plutôt que de gobelins : « Dans cette dynamique de mettre sous scellé les dragons=fantasy que nous avions jusqu’alors, nous avons construit un monde qui tourne autour du type de monstres que sont les wyvernes » ([Monster Hunter – Principes de l’inspiration], 2014, p. 65). C’est d’ailleurs un certain éloignement des stéréotypes de la fantasy qui a intéressé Takada Yûya, directeur de Monster Hunter: World et père adoptif de lézards et iguanes, et l’a attiré chez Capcom : « A l’époque dans les jeux, on décrivait les monstres comme les serviteurs d’un Roi maléfique, ou les ennemis des hommes, mais j’ai été impressionné par cette vision [dans Monster Hunter premier du nom] qui dépeint également les monstres comme une partie de la nature » ([Monster Hunter Superbiologie], 2020, p. 122). Une fantasy toujours plus naturaliste donc.

Dans Monster Hunter, le rapport hommes-monstres est bien différent de celui dans The Witcher, et on sent d’emblée que cela tient notamment à une certaine différence culturelle. Les hommes sont distingués radicalement des monstres. Les premiers occissent les seconds, à des fins d’autopréservation et de recherche (pauvres bal… wyvernes !). Aucun des personnages humains n’est mauvais ou se comporte en « monstre » métaphoriquement parlant, et le combat contre ces autres forces de la nature est plutôt une raison d’unification des intérêts. S’il existe également d’autres espèces animales et humanoïdes, celles-ci ne sont pas jouables, et n’interviennent pas de manière centrale dans les conflits.

Ici, hommes et monstres (espèces sauvages, wyvernes et dragons anciens compris) sont deux espèces qui luttent pour leur survie, et qui expriment leur mode de vie : les premiers en s’organisant et en explorant la nature qui les entoure, les seconds en structurant une chaîne alimentaire. Il n’y a pas de hiérarchisation établie entre ces deux groupes qui coexistent, cependant qu’ils ont chacun leur hiérarchie respective. Les deux jouent leur rôle au sein de la nature qui les dépasse, mais à celle-ci ils sont tous deux liés en tant que partie intégrante d’un même écosystème.

« Nature is… so cool! » (Monster Hunter World : Iceborne, PS4)

La deuxième comparaison possible et intéressante avec The Witcher concerne le motif de l’hybridité. Si dans Monster Hunter, comme nous l’avons dit, à côté des humains évoluent d’autres petites créatures, l’hybridité est quant à elle plutôt l’apanage des monstres et des armes fabriquées avec leurs dépouilles. Les designers s’en sont donné à cœur joie et c’est une véritable réussite visuelle et auditive. Le bestiaire occidental médiéval, fortement sollicité dans la fantasy habituelle, n’a qu’à bien se tenir (le bestiaire de The Witcher sort également des sentiers battus), et les armes ne sont pas moins originales dans le mélange qu’elles font des épées, haches, boucliers et fusils conventionnels (morpho-hache, lance-canon…). Ici, les personnages y hybrident, plutôt qu’eux-mêmes, leurs outils à l’égal des monstres, et c’est ainsi qu’ils évoluent et survivent.

Citons quelques exemples parlant parmi les monstres. Le Tigrex (ティガレックス) apparut dans Monster Hunter Portable 2nd, qui, comme son nom le laisse deviner, est un mélange de tigre et de tyrannosaure rex, une « wyverne rugissante » (轟竜) appartenant à la sous-espèce des wyvernes volantes (飛竜). Le Zinogre (ジンオウガ), surnommé la wyverne-loup de foudre (雷狼竜) est un hybride de loup, d’ogre japonais (oni) et du dieu de la foudre (Raiden ou Raijin), bref, une version musclée de Pikachu (Monster Hunter 3rd prennait pour inspiration le folklore japonais). Ensuite, le monstre n’est pas sans s’hybrider également avec la machine, comme en témoigne la Bazelgeuse (バゼルギウス), qui s’inspire fortement d’un bombardier type B-52… Enfin, mais là nous avançons notre propre impression, l’« énergigantesque » Nergigante (ネルギガンテ) de Monster Hunter World, ressemble à la progéniture démesurée et hérissé de pointes, d’un chat et d’un cafard japonais (gokiburi, tout noir avec de grandes ailes, aussi à la base de Cell dans DBZ).

Monster Hunter World (PS4)

Conclusion

Nous avons vu que dans leur rénovation du bestiaire (évitant les stéréotypes et plus réaliste ou naturaliste), ainsi que dans leur recourt capital à l’hybridité, ces deux œuvres se rapprochent. Elles se déploient bien sûr dans de nombreux médias grâce au succès qu’elles rencontrent, mais si l’on s’intéresse particulièrement au média commun du jeu vidéo et à leurs derniers opus, The Witcher 3 (TH3) et Monster Hunter : World (MHW), comment est impliqué le joueur par rapport à cette problématique hommes-monstres ?

Dans TW3, qui repose fortement sur une narration ergodique, c’est au joueur de faire les choix ou de vivre les hésitations qu’il apprécierait au contraire en tant que spectateur dans la littérature ou devant la TV. Le joueur est mis aux commandes, il est dans les bottes de quelqu’un en situation, le sorceleur, et cela lui apporte une expérience originale.

« En me glissant dans ta peau j’en ai assez appris sur toi pour savoir à qui j’ai affaire… ce que tu ressens… » (The Witcher 3 , PC, avec mods)

Les choix, volontiers cornéliens, sont parfois soumis à un compte à rebours, obligeant celui qui tient la manette ou la souris à se décider rapidement, le jeu vidéo recréant à sa manière la tension du réel. Le joueur y fait l’expérience que la monstruosité réside parfois dans le fait d’être pris de vitesse, d’avoir à décider entre des options aussi mauvaises l’une que l’autre, ou bien d’avoir péché par ignorance, bref, dans ce devoir faire de vrais choix, dont les conséquences sont invisibles et la responsabilité qui s’y rapporte souvent le dépasse… ou bien au contraire d’être dans l’impossibilité d’en faire. Le joueur est dans chaque situation susceptible de devenir le monstre de quelqu’un d’autre, dans une réalité complexe, faite de blancs, de noirs, et de gris.

Dans MHW, le joueur est d’un côté déculpabilisé d’amener son avatar à tuer à répétition tous ces monstres pour en obtenir les ressources, puisque la fonction de celui-ci est de combattre les monstres. Il est un « monster hunter ». En effet, le personnage joueur ne peut que tuer les monstres ou les capturer (pour qu’ils soient dépecés et équarris par après…).

Le joueur auquel on ne propose pas ici de choix scénaristique ne vit pas une expérience par le biais de l’empathie dans la participation comme dans TW3, mais ne fait-il pour autant pas d’expérience du tout ? En fait, c’est par distanciation vis-à-vis de cette participation qu’il fait une expérience. Le joueur doit prendre en main quelqu’un qui ne lui ressemble pas, qui n’est qu’un élément fonctionnel limité et inchangeable d’un tout composite, et cette limitation d’action au sein d’une multitude de possibles permet justement qu’il s’interroge.

Dans TW3 et MHW sont proposées au joueur les deux dimensions du RPG : jouer un personnage qui lui ressemble (type occidental) et qui ne lui ressemble pas (type japonais). Mais cette dualité inhérente au RPG partage selon nous une relation privilégiée avec le jeu vidéo et la fantasy : tous sont des médias et des genres hybrides par excellence. En témoigne, presque « naturellement », l’hybridation de ces deux jeux entre eux. Dans une collaboration entre TW3 et MHW, le joueur est amené à jouer Geralt de Riv dans le monde de Monster Hunter.

« Tell you what– happen to be a monster slayer of sorts myself, so… » (Monster Hunter World, PS4)

Certes, les collaborations ne sont pas nouvelles et celle entre TW3 et MHW n’est pas la première dont font l’expérience ces deux jeux (par exemple, Geralt apparaît dans Soul Calibur VI (Namco) et MHW a collaboré précédemment avec Final Fantasy XIV (Square-Enix)). Mais il nous semble que la collaboration est facilitée par le média qu’est le jeu vidéo, et le genre qu’est la fantasy.

Parce que c’était lui, parce que c’était elle… Il faudrait développer ailleurs les facteurs de ces prédispositions.

Références bibliographiques

  • Andrzej Sapkowski, L’épée de la providence (Sorceleur, t. 2), Bragelonne, 2008
  • CD Projekt RED, The Witcher 3: Wild Hunt [Microsoft Windows], Directeurs : Konrad Tomaszkiewicz, Mateusz Kanik, Sebastian Stępień, 2015
  • Capcom, Monster Hunter: World [PS4], Directeurs : Fujioka Kaname, Takada Yûya, 2018
  • Capcom, Monster Hunter: World Iceborne [PS4], Directeurs : Fujioka Kaname, Takada Yûya, 2019
  • ニンテンドードリーム『モンスターハンター 発送の法則』 [Monster Hunter – Principes de l’inspiration], Ambit, 2014
  • アンビット『Dive to Monster Hunter World モンスターハンター:ワールド公式設定資料集』 [Documents de design officiels de MHW], Ambit, 2019
  • 高橋隆志『モンスターハンター 超生物学~モンスターVS生物のスペシャリスト~』 [Monster Hunter Superbiologie – Monstres VS Spécialistes du vivant], Impress, 2020
Pour citer cet article : Laurent RAUBER, « The Witcher et Monster Hunter – Les hommes, les monstres, et les jeux vidéo », in Kaléidoscope Du Japon, 10 janvier 2020, https://kajap.hypotheses.org/1017, consulté le 25 octobre 2020.