The Witcher et Monster Hunter – Les hommes, les monstres, et les jeux vidéo

Généralités

The Witcher, ou Le Sorceleur en français (polonais : Wiedzmin) est une oeuvre qui est née entre les mains de l’écrivain polonais Andrzej Sapkowski, publiant une série de nouvelles et de romans entre 1990 (« Le sorceleur », première parution dans un magazine en 1986) et 2013 (« La saison des orages ») qui décrivent les aventures terminant toujours de manière inattendue du sorceleur Geralt de Riv, ses amours compliquées avec la magicienne Yennefer, sa relation difficile avec la jeune Ciri, tout cela donnant matière au barde Jaskier, pour composer des ballades et poèmes épiques un brin romancés.

Yennefer et le Loup Blanc (Geralt), film polonais datant de 2001 (Réal. Marek Brodzki)

Cette oeuvre a été magistralement adaptée et enrichie en jeu vidéo par la société CD Projekt et leur studio de développement de jeu CD Projekt RED : 2007 pour le premier opus sur PC, 2011 pour le deuxième épisode sur PC et 2012 sur Xbox 360, 2015 pour le troisième épisode sur PC, PS4 et Xbox One (2019 pour une adaptation sur Nintendo Switch). Elu par de nombreuses instances du jeu vidéo meilleur jeu de l’année 2015, The Witcher 3 : Wild Hunt mêle brillamment scénario de haute volée (tour à tour comique, horrifique, poignant), exploration libre dans une Pologne de fantaisie, jeu de stratégie (cartes) et action intense (combats contre monstres et humains aussi divers que variés). The Witcher a également été adapté pour le petit écran en Pologne, d’abord en film en 2001 puis dans une série de 13 épisodes l’année suivante, qui utilise le même casting et reprend en partie le film. La première saison d’une adaptation coproduite avec Netflix est sortie en décembre 2019.

La série des Monster Hunter (japonais : モンスターハンター) de l’éditeur japonais Capcom est bien née, quant à elle, dans le jeu vidéo, en 2004 sur PS2 (Sony), et, surtout après la sortie de l’opus sur la portable de Sony (PSP), s’est propagée sur presque toutes les machines : consoles de salon, portables ou PC. Elle a également irrigué d’autres médias (OST, light novel, livre de cuisine…) sans parler des produits dérivés comme les T-shirts et autres peluches. Le dernier opus, Monster Hunter World, le jeu le plus vendu de l’histoire de Capcom, est sorti en 2018 et a déjà reçu une extension conséquente, Iceborne, en 2019. Une adaptation cinématographique américaine est actuellement en projet. Le jeu est un Action RPG dans lequel le personnage incarné par le joueur fait partie d’une communauté d’explorateurs composée également de chercheurs, de militaires ou de commerçants, qui colonise une terre encore sauvage ou protège une zone mise en danger par la migration de monstres. Concrètement, les joueurs s’allient et vont combattre des monstres de plus en plus grands et forts, et récupérer sur eux des matériaux afin de se confectionner un équipement et des armes eux aussi de plus en plus puissants.

Hommes et monstres dans The Witcher

Le monde qu’a inventé Sapkowski s’inspire librement des légendes arthuriennes (Dame du Lac…), des contes de fées et légendes (la Belle et la Bête, la petite sirène, Ys…), bref s’inscrit dans le genre de la fantasy occidentale. Monstres et assimilés, mages et elfes y évoluent, mais ils n’ont certainement pas le rôle majeur qui leur est dévolu habituellement dans ce genre de littérature. En effet, voici venu l’âge des hommes, qui saccagent plus ou moins tout ce que la Faërie pouvait receler de magique. Que les différentes populations l’acceptent ou non, ce nouvel âge est celui où les compromis, l’argent et le contrôle sont les nouvelles valeurs imposées par les hommes aux elfes, aux nains, et au bestiaire des légendes : en bref, le réalisme s’incruste dans le monde imaginaire.

S’il s’agit de réviser le monde imaginaire d’un point de vue réaliste, il est aussi question d’interroger le cas de cet être humain lié à son imaginaire.

Aussi, The Witcher prend pour parti de décrire à quel point le monstre est lié à l’humain, que ce n’est autre que l’homme qui créé les monstres. Les bêtes sauvages et féroces ou luttant pour leur territoire et leur survie deviennent des « monstres » lorsque l’imaginaire humain les construit comme tels, en opposition à ce qui serait une humanité… idéale. Cette monstruosité peut aussi être étiquetée par des hommes sur d’autres hommes, de race ou de culture différente, comme en témoigne l’ostracisme à la fois forcé et volontaire des elfes, qui se cachent ou pillent pour survivre, ne voulant pas se mêler à eux, alors même que leur culture est à bien des égards beaucoup plus noble que celle des humains. L’habit fait le moine, et être différent ou difforme renvoie certains à la catégorie des monstres. A l’inverse, petit peuple pris dans le quotidien, intellectuels absolus défenseurs de l’ordre (magiciens) et puissants (par la position, l’argent ou la force), sorceleurs même, dont les affects ont été inhibés pour qu’ils remplissent leur fonction sociale d’éliminateurs, personne n’est garanti contre la monstruosité susceptible de surgir en chacun au sens propre ou au figuré.

Le sorceleur en pleine besogne (The Witcher 3, PC, avec mods)

L’humanité et la monstruosité étant si liées, le chemin de l’un à l’autre est possible à parcourir dans les deux sens. Ainsi c’est une question de choix et d’opportunité, une question de moment, et aucun des personnages ne se montre univoque : Renfri, Stregobor, Geralt… tous sont à la fois humains et les monstres de quelqu’un d’autre.

Fin de la quête relative au “baron sanglant” (The Witcher 3, PC) “Pardonne-moi, toi que je n’ai pas su accueillir.”

L’oeuvre jouant sur les métaphores et les symboles n’a de cesse d’interroger ce qui sépare humanité et monstruosité, et se déploie dans cette zone grise qui mène de l’une à l’autre, c’est-à-dire sur l’hybridité (hérisson-garou et autres mutants dont les sorceleurs font partie), dont la fantasy fournit un matériau très riche que The Witcher exploite à fond. Ce dernier éloigne ainsi la fantasy du manichéisme qui l’a parcourue pendant le siècle de son existence précédente, et lui donne un nouveau souffle, peut-être aussi un écho plus proche avec le temps contemporain. Geralt, lui, évolue tant bien que mal au sein d’un monde composé par une infinité d’intérêts divergents, défavorisé qu’il est d’abord par le fait d’appartenir à une classe de parias dont la fonction est de tuer le « monstre » du plus offrant.

J’ai entendu dire que, dernièrement, c’est difficile de se mettre d’accord avec vous, les sorceleurs. Il paraît que lorsqu’on désigne à un sorceleur un monstre à abattre, celui-là préfère méditer sur la légitimité de cet acte plutôt que de prendre son épée et de frapper. Il préfère repousser les limites du possible en se demandant si tuer, en la circonstance, n’entre pas en contradiction avec son code déontologique et si le monstre est réellement un monstre – comme si cela n’était pas évident au premier coup d’oeil. […] Il n’était nullement question de tergiverser : on tuait ce qu’on avait l’ordre de tuer, voilà tout. Il importait peu que ce fût un loup-garou, un dragon ou un collecteur d’impôts.

Andrzej Sapkowski, L’épée de la providence (Sorceleur, t. 2), Bragelonne, 2008, p. 51

Hommes et monstres dans Monster Hunter

Dans Monster Hunter, on est loin du « réalisme » de The Witcher, et pourtant, les deux séries ont plusieurs points communs. Le premier étant que l’une et l’autre appartiennent au genre de la fantasy mais laissent plutôt les dragons en marge, et c’est la wyverne ou vouivre, sorte de reptile ailé à quatre pattes qui est choisi de manière privilégiée comme adversaire.

Geralt ne tue pas les dragons, même s’il en rencontre. Ils sont des êtres presque sacrés, qui apparaissent de toute façon rarement. Le besoin en monstres dans la série de Capcom étant tel pour varier l’expérience de jeu, qu’il est inutile de dire que des dragons (ou « dragons anciens ») font leur apparition en grand nombre, mais leur design s’inspire plutôt de Godzilla et des dinosaures ou alors reprennent le type squelettique de la wyverne, et ils crachent bien d’autres choses que des boules de feu, comme des tornades ou des lasers, pour changer. En fait, les dragons (ou «  dragons anciens  » ) n’apparaissent qu’à partir du quatrième opus (Kushala Daora). Dans les deux premiers opus le terme anglais équivalent de wyverne (ワイバーン) est employé, puis est remplacé plus tard par celui de 竜. Les caractères 竜 et 龍 sont actuellement utilisés pour distinguer les deux espèces, wyvernes et dragons. Bien que leur lecture est commune (ryû) et leur sens identique, « dragon », le premier, plus simple fait partie des 2136 jôyô kanji (liste des caractères sinojaponais autorisés pour les documents officiels), alors que le plus compliqué n’y figure pas. Cela, et sa complexité, le rend plus rarement écrit, et ainsi lui confère une certaine aura que n’a pas son semblable plus simple. La raison pour laquelle les wyvernes sont davantage mises en avant que les dragons est aussi à l’origine du choix des chats comme aides de camp plutôt que de gobelins : « Dans cette dynamique de mettre sous scellé les dragons=fantasy que nous avions jusqu’alors, nous avons construit un monde qui tourne autour du type de monstres que sont les wyvernes » ([Monster Hunter – Principes de l’inspiration], 2014, p. 65). C’est d’ailleurs un certain éloignement des stéréotypes de la fantasy qui a intéressé Takada Yûya, directeur de Monster Hunter: World et père adoptif de lézards et iguanes, et l’a attiré chez Capcom : « A l’époque dans les jeux, on décrivait les monstres comme les serviteurs d’un Roi maléfique, ou les ennemis des hommes, mais j’ai été impressionné par cette vision [dans Monster Hunter premier du nom] qui dépeint également les monstres comme une partie de la nature » ([Monster Hunter Superbiologie], 2020, p. 122). Une fantasy toujours plus naturaliste donc.

Dans Monster Hunter, le rapport hommes-monstres est bien différent de celui dans The Witcher, et on sent d’emblée que cela tient notamment à une certaine différence culturelle. Les hommes sont distingués radicalement des monstres. Les premiers occissent les seconds, à des fins d’autopréservation et de recherche (pauvres bal… wyvernes !). Aucun des personnages humains n’est mauvais ou se comporte en « monstre » métaphoriquement parlant, et le combat contre ces autres forces de la nature est plutôt une raison d’unification des intérêts. S’il existe également d’autres espèces animales et humanoïdes, celles-ci ne sont pas jouables, et n’interviennent pas de manière centrale dans les conflits.

Ici, hommes et monstres (espèces sauvages, wyvernes et dragons anciens compris) sont deux espèces qui luttent pour leur survie, et qui expriment leur mode de vie : les premiers en s’organisant et en explorant la nature qui les entoure, les seconds en structurant une chaîne alimentaire. Il n’y a pas de hiérarchisation établie entre ces deux groupes qui coexistent, cependant qu’ils ont chacun leur hiérarchie respective. Les deux jouent leur rôle au sein de la nature qui les dépasse, mais à celle-ci ils sont tous deux liés en tant que partie intégrante d’un même écosystème.

“Nature is… so cool!” (Monster Hunter World : Iceborne, PS4)

La deuxième comparaison possible et intéressante avec The Witcher concerne le motif de l’hybridité. Si dans Monster Hunter, comme nous l’avons dit, à côté des humains évoluent d’autres petites créatures, l’hybridité est quant à elle plutôt l’apanage des monstres et des armes fabriquées avec leurs dépouilles. Les designers s’en sont donné à cœur joie et c’est une véritable réussite visuelle et auditive. Le bestiaire occidental moyenâgeux, fortement sollicité dans la fantasy habituelle, n’a qu’à bien se tenir (le bestiaire de The Witcher sort également des sentiers battus), et les armes ne sont pas moins originales dans le mélange qu’elles font des épées, haches, boucliers et fusils conventionnels (morpho-hache, lance-canon…). Ici, les personnages y hybrident, plutôt qu’eux-mêmes, leurs outils à l’égal des monstres, et c’est ainsi qu’ils évoluent et survivent.

Citons quelques exemples parlant parmi les monstres. Le Tigrex (ティガレックス) apparut dans Monster Hunter Portable 2nd, qui, comme son nom le laisse deviner, est un mélange de tigre et de tyrannosaure rex, une « wyverne rugissante » (轟竜) appartenant à la sous-espèce des wyvernes volantes (飛竜). Le Zinogre (ジンオウガ), surnommé la wyverne-loup de foudre (雷狼竜) est un hybride de loup, d’ogre japonais (oni) et du dieu de la foudre (Raiden ou Raijin), bref, une version musclée de Pikachu (Monster Hunter 3rd prennait pour inspiration le folklore japonais). Ensuite, le monstre n’est pas sans s’hybrider également avec la machine, comme en témoigne la Bazelgeuse (バゼルギウス), qui s’inspire fortement d’un bombardier type B-52… Enfin, mais là nous avançons notre propre impression, l’« énergigantesque » Nergigante (ネルギガンテ) de Monster Hunter World, ressemble à la progéniture démesurée et hérissé de pointes, d’un chat et d’un cafard japonais (gokiburi, tout noir avec de grandes ailes, aussi à la base de Cell dans DBZ).

Monster Hunter World (PS4)

Conclusion

Nous avons vu que dans leur rénovation du bestiaire (évitant les stéréotypes et plus réaliste ou naturaliste), ainsi que dans leur recourt capital à l’hybridité, ces deux œuvres se rapprochent. Elles se déploient bien sûr dans de nombreux médias grâce au succès qu’elles rencontrent, mais si l’on s’intéresse particulièrement au média commun du jeu vidéo et à leurs derniers opus, The Witcher 3 (TH3) et Monster Hunter : World (MHW), comment est impliqué le joueur par rapport à cette problématique hommes-monstres ?

Dans TW3, qui repose fortement sur une narration ergodique, c’est au joueur de faire les choix ou de vivre les hésitations qu’il apprécierait au contraire en tant que spectateur dans la littérature ou devant la TV. Le joueur est mis aux commandes, il est dans les bottes de quelqu’un en situation, le sorceleur, et cela lui apporte une expérience originale.

“En me glissant dans ta peau j’en ai assez appris sur toi pour savoir à qui j’ai affaire… ce que tu ressens…” (The Witcher 3 , PC, avec mods)

Les choix, volontiers cornéliens, sont parfois soumis à un compte à rebours, obligeant celui qui tient la manette ou la souris à se décider rapidement, le jeu vidéo recréant à sa manière la tension du réel. Le joueur y fait l’expérience que la monstruosité réside parfois dans le fait d’être pris de vitesse, d’avoir à décider entre des options aussi mauvaises l’une que l’autre, ou bien d’avoir péché par ignorance, bref, dans ce devoir faire de vrais choix, dont les conséquences sont invisibles et la responsabilité qui s’y rapporte souvent le dépasse… ou bien au contraire d’être dans l’impossibilité d’en faire. Le joueur est dans chaque situation susceptible de devenir le monstre de quelqu’un d’autre, dans une réalité complexe, faite de blancs, de noirs, et de gris.

Dans MHW, le joueur est d’un côté déculpabilisé d’amener son avatar à tuer à répétition tous ces monstres pour en obtenir les ressources, puisque la fonction de celui-ci est de combattre les monstres. Il est un « monster hunter ». En effet, le personnage joueur ne peut que tuer les monstres ou les capturer (pour qu’ils soient dépecés et équarris par après…).

Le joueur auquel on ne propose pas ici de choix scénaristique ne vit pas une expérience par le biais de l’empathie dans la participation comme dans TW3, mais ne fait-il pour autant pas d’expérience du tout ? En fait, c’est par distanciation vis-à-vis de cette participation qu’il fait une expérience. Le joueur doit prendre en main quelqu’un qui ne lui ressemble pas, qui n’est qu’un élément fonctionnel limité et inchangeable d’un tout composite, et cette limitation d’action au sein d’une multitude de possibles permet justement qu’il s’interroge.

Dans TW3 et MHW sont proposées au joueur les deux dimensions du RPG : jouer un personnage qui lui ressemble (type occidental) et qui ne lui ressemble pas (type japonais). Mais cette dualité inhérente au RPG partage selon nous une relation privilégiée avec le jeu vidéo et la fantasy : tous sont des médias et des genres hybrides par excellence. En témoigne, presque « naturellement », l’hybridation de ces deux jeux entre eux. Dans une collaboration entre TW3 et MHW, le joueur est amené à jouer Geralt de Riv dans le monde de Monster Hunter.

“Tell you what– happen to be a monster slayer of sorts myself, so…” (Monster Hunter World, PS4)

Certes, les collaborations ne sont pas nouvelles et celle entre TW3 et MHW n’est pas la première dont font l’expérience ces deux jeux (par exemple, Geralt apparaît dans Soul Calibur VI (Namco) et MHW a collaboré précédemment avec Final Fantasy XIV (Square-Enix)). Mais il nous semble que la collaboration est facilitée par le média qu’est le jeu vidéo, et le genre qu’est la fantasy.

Parce que c’était lui, parce que c’était elle… Il faudrait développer ailleurs les facteurs de ces prédispositions.

Références bibliographiques

  • Andrzej Sapkowski, L’épée de la providence (Sorceleur, t. 2), Bragelonne, 2008
  • CD Projekt RED, The Witcher 3: Wild Hunt [Microsoft Windows], Directeurs : Konrad Tomaszkiewicz, Mateusz Kanik, Sebastian Stępień, 2015
  • Capcom, Monster Hunter: World [PS4], Directeurs : Fujioka Kaname, Takada Yûya, 2018
  • Capcom, Monster Hunter: World Iceborne [PS4], Directeurs : Fujioka Kaname, Takada Yûya, 2019
  • ニンテンドードリーム『モンスターハンター 発送の法則』 [Monster Hunter – Principes de l’inspiration], Ambit, 2014
  • アンビット『Dive to Monster Hunter World モンスターハンター:ワールド公式設定資料集』 [Documents de design officiels de MHW], Ambit, 2019
  • 高橋隆志『モンスターハンター 超生物学~モンスターVS生物のスペシャリスト~』 [Monster Hunter Superbiologie – Monstres VS Spécialistes du vivant], Impress, 2020
Citez cet article comme suit : Laurent RAUBER, « The Witcher et Monster Hunter – Les hommes, les monstres, et les jeux vidéo », in Kaléidoscope Du Japon, 10 janvier 2020, https://kajap.hypotheses.org/1017, consulté le 20 janvier 2020.

Ys I et II – Adaptation et création du point de vue du jeu vidéo

Généralités

Le premier Dragon Quest (Enix) est sorti en 1986 (la même année que le premier Zelda de Nintendo), et l’année suivante ce fut au tour du premier Final Fantasy (Square). A l’époque au Japon, le genre du RPG vit ses premières heures de gloire. Une autre série qu’on évoque beaucoup moins que les deux géants a fait ses débuts en 1987. Le premier Ys イース, sous-titré « Ancient Ys Vanished – Omen » (Directeur : Hashimoto Masaya 橋本昌哉), est sorti au Japon sur PC-8801 (micro-ordinateur commercialisé uniquement au Japon), publié par la société Nihon Falcon 日本ファルコム, qui n’en était pas à son premier Action RPG (la série Dragon Slayer est publiée à partir de 1984 et le cinquième opus sorti en 1987 est plus connu sous son sous-titre : Sorcerian).

Le scénario d’Ys (dû à Miyazaki Tomoyoshi 宮崎友好) ne pouvant être intégré en entier sur les deux disquettes prévues au départ, il fut décidé d’opérer à quelques transformations, notamment de scinder l’histoire en deux parties, pour pouvoir publier un jeu fini dans la limite de temps et de moyens impartis. A ce premier épisode, qui aurait pu être le seul, fut donnée une fin ambigüe, afin que le jeu puisse recevoir ou non une suite selon son succès auprès du public. Le jeu rencontra effectivement le succès, et la suite et fin fut réalisée l’année suivante (Ys II, sous-titré Ancient Ys Vanished – The Final Chapter). Ainsi, Ys II est la suite directe du premier opus, ou plutôt, à eux deux ils forment une seule histoire dont ils sont les deux moitiés.

Ces deux jeux ont été suivis de nombreuses suites, de remasters et remakes, donnant naissance à une véritable série (Ys IX est paru en 2019), et leur univers a été adaptés très rapidement dans d’autres médias (média-mix) comme le manga, le jeu de rôle sur table, les animés, les light novels, la musique ou les livres-jeux (game books). (Concernant les œuvres dans d’autres médias, nous ne mettons que les premières séries ou premiers tomes pour chaque adaptation dans un autre média que le jeu vidéo)

Généalogie de Ys I et Ys II, de 1987 à 2013. Les portages sur smartphones ne sont pas listés

Nous allons nous intéresser ici particulièrement à Ys I et Ys II sur PC88, et à leur adaptation sur PC Engine en 1989 par la compagnie Hudson soft, titrée Ys I・II (sous la direction d’Iwasaki Hiromasa 岩崎啓眞, avec l’aide pour les graphismes et le scénario de Yamane Tomoo 山根ともお).

En effet, à l’occasion de cette adaptation, les deux épisodes originaux furent réunis en un seul. C’est-à-dire que la version PCE qui tient autant du « portage » que du « remake » (support CD, musiques et graphismes améliorés, scènes animées) réalise paradoxalement aussi l’intention originelle d’unité des créateurs. Mais avant cela, nous allons présenter rapidement les sources d’inspiration derrière ces jeux : principalement les légendes autour la ville éponyme de Bretagne, Ys, ainsi que les légendes irlandaises, qui reposent sur le même soubassement de mythes celtiques.

La ville légendaire d’Ys et les récits irlandais autour de l’Autre Monde

Du point de vue de la trame scénaristique, les jeux de la série Ys permettent par principe de vivre les aventures d’un héros unique, Adol Christin (à l’exception d’un épisode, Ys Origin, une « préquelle » qui situe ses événements 700 ans avant Ys I).

Dans Ys I, l’aventurier Adol (que prend en main le joueur), atteint en dépit de toutes les prévisions une île nommée Esterior. Sur l’île isolée du continent, où les habitants doivent lutter contre des monstres apparus mystérieusement, Adol rencontre deux jeunes femmes étranges, Feena et Léa, qui l’aident dans sa quête pour retrouver les livres d’Ys. Son aventure amène Adol à défaire le puissant magicien Dark Fact qui projetait lui aussi de mettre la main sur ces livres magiques, pour conquérir le monde.

Ayant vaincu le sorcier et réuni les livres, Adol est « téléporté » sur Ys, un pays religieux autrefois situé au cœur de l’île d’Esteria, mais devenu depuis 700 ans une terre lévitant au-dessus des nuages. Sur l’île volante d’Ys, un nouveau périple commence (Ys II), car les démons sont bel et bien à l’œuvre ici aussi. Adol y rencontrera à nouveau Feena et Léa, qui n’étaient autres que les deux déesses d’Ys. Adol qui a finalement endossé le rôle de champion des déesses, octroyé de nouveaux pouvoirs magiques, va triompher de la source du pouvoir des démons, Damn, dont l’apparition est lié à celle des déesses… (Enfin, c’est au joueur de faire tout ça.)

Cette île volante (l’Ys du jeu) n’est pas sans rappeler l’île de Laputa, issue des Voyages de Gulliver (1726/1735) de Jonathan Swift, grande oeuvre précurseure de la fantasy, dont Hayao Miyazaki s’est inspiré pour son film d’animation sorti en 1986, une année avant la commercialisation d’Ys I, ou encore l’Arche de Noé, puisque sa séparation d’avec Esterior est liée à une fuite salvatrice face à un « déluge » de monstres. Mais Ys (ou Is) est d’abord le nom d’une ville légendaire de Bretagne qu’on dit disparue dans l’océan Atlantique, punition infligée par Dieu à ses habitants pour leurs péchés. Sur la carte ci-dessous, bien qu’en japonais, on n’aura pas de mal à associer le monde imaginaire et la réalité, la carte où les périples d’Adol ont lieu, et l’Europe, avec sous la pointe de la Bretagne française, l’île d’Esterior (ou Esteria), à la verticale de laquelle lévite l’Ys du jeu (autrefois la montagne surmontée d’un temple au centre de l’île d’Esterior).

Carte publiée sur le compte Twitter officiel de Nihon Falcon. Signalons que cette carte n’est sans doute pas contemporaine de la réalisation de Ys I et Ys II

De fait, outre le nom et le choix de l’île comme motif, de nombreuses références sont faites aux légendes bretonnes. On citera pêle-mêle les personnages changés en pierre à un moment de l’histoire correspondant aux habitants figés pour toujours de la ville punie par Dieu, le diable qui perd la fille du roi rappelant l’assassinat de Sara par Dark Fact, la baguette de noisetier magique des légendes qui est aussi un accessoire permettant à Adol d’utiliser la magie, l’association d’Ys à une montagne ; et peut-être le choix du rouge comme couleur distinctive d’Adol à partir de Ys II (qui pourrait tout autant être un choix graphique totalement arbitraire). En fait, la « résurrection » de l’île elle-même, promise par les légendes bretonnes, a quant à elle effectivement lieu dans le jeu, car Adol, pénétrant sur l’île magique y défait le mal et celle-ci retrouve finalement son socle originel, Esterior.

Mais le jeu emploie d’autres motifs qui se retrouvent dans les légendes irlandaises cette fois, comme les pommes dont la consommation permet de récupérer des points de vie, ou les deux déesses, qui font notamment penser à la femme de l’Autre Monde (banshee) dédoublée (déesse et sa servante ; déesse et messagère) apparaissant par exemple au héros Cuchulainn sous la forme d’oiseaux blancs reliés par une chaîne, avant de reprendre leur apparence, dans le Serglige Con Culainn (l’une des nombreuses légendes contant la vie du héros irlandais).

Certes, les légendes bretonnes partagent l’origine celte des récits irlandais, et on s’attendrait donc à la présence d’une femme de l’Autre Monde équivalente. Mais dans les faits, les contextes géopolitiques distincts (conséquences de la romanisation en France et d’un processus de christianisation différent en Bretagne et en Irlande) ont fait diverger profondément les deux traditions. La Dahut des légendes bretonnes, fille du roi Gradlon, n’est plus rien qu’une tentatrice dont la luxure perd finalement l’île et tous ses habitants. En fait, les quelques textes hagiographiques dont sont issues les légendes bretonnes ultérieures s’intéressent essentiellement à la conversion du Roi par le Saint. Ce n’est que plus tard que les récits populaires du XIXe siècle et du XXe tenteront néanmoins de rendre une mystique païenne et une profondeur de personnalité à Dahut en l’associant notamment avec l’eau et la nature, voire en la rendant victime du Diable et non plus instigatrice du mal. En guise de comparaison, la poésie qui émane du roman La fille du roi des Elfes (1926) de l’écrivain irlandais Lord Dunsany montre de manière saisissante la vitalité créatrice qu’incarne sans doute toujours en Irlande ce mythe de la femme de l’Autre Monde.

Quoiqu’il en soit, que des déesses jouent un rôle de premier plan dans le jeu Ys n’est pas non plus hors de contexte du point de vue japonais, puisque la principale divinité du panthéon Shintô est une femme, Amaterasu, que la reine Himiko est l’un des principaux personnages aux fondements de l’histoire nationale, que des femmes ont été à plusieurs reprises impératrices (et pourraient l’être à nouveau) et que les Miko sont importantes aujourd’hui encore dans la vie des sanctuaires. De plus, les Immrama irlandais (récits de voyage dans l’Autre Monde) et notamment le Voyage de Bran, fils de Febail, sont extrêmement ressemblants à la légende japonaise d’Urashima Tarô.

Dans le premier, Bran Mac Febail, conseillé par la femme de l’Autre Monde, part en voyage avec ses compagnons pour trouver le pays qui ne connait ni maladie ni vieillesse (le Paradis). Il le trouve et y séjourne brièvement, mais décide tout de même de retourner en Irlande : lorsqu’il y parvient, un temps immensément long s’est écoulé depuis son départ et plus personne ne se souvient des voyageurs : Bran repart vers le Paradis. Dans le deuxième, Urashima Tarô qui sauve une tortue sur la plage est amené dans le palais sous la mer où il est diverti par des danses et d’excellents repas. Après quelque temps, il veut retourner chez lui et lorsqu’il remet les pieds sur la terre ferme, tout a changé et il ne reconnait plus personne. Alors, il ouvre la boite qu’une princesse du palais sous-marin lui a donnée (et expressément signifié de ne surtout pas ouvrir) et est changé instantanément en vieillard.

Autant de raisons qui permettent de redonner un cadre à cette inspiration des récits celtiques (bretons et irlandais) sur les scénaristes et directeurs du jeu japonais.

Du PC-8801 au PC Engine

Venons-en à l’adaptation sur PC Engine. Sur cette machine, les deux opus ont été réunis et il devient donc impossible de faire la seconde partie sans avoir fait la première. Le personnage principal qui commençait l’aventure sans aucun équipement ni points d’expérience dans Ys I comme dans Ys II sur PC88 voit maintenant sa progression rendue continue. Ainsi, par cette fusion, l’histoire retrouve une cohérence du fait de sa continuité. Du point de vue du gameplay en revanche, l’adaptation fut critiquée pour sa trop grande simplicité, car il devenait possible de faire accéder Adol au niveau maximum très tôt dans le jeu.

D’un autre côté, ce même désir de cohérence a poussé le directeur de l’adaptation, Iwasaki Hiromasa, à changer certains aspects du scénario. Nous en citerons trois exemples. D’une part, la tempête qui fait rage autour de l’île d’Esterior (ou Esteria) et l’isole du continent dans la version PC88 a été supprimée sur PCE. Iwasaki justifie son choix en avançant qu’il parait invraisemblable que les habitants soient coupés du continent pendant des mois sans pour autant qu’ils paraissent affolés (manque de nourriture) ni ne demandent d’aide extérieure.

D’autre part, un personnage clé qui est assassiné dans la version PC88 échappe à son meurtrier dans la version PCE, encore une fois par souci de cohérence. En effet, pour Iwasaki, il semblait improbable que cette voyante, ayant prédit son meurtre, n’eût pas tout fait pour y échapper.

Evidemment, dans la version PC88, la valeur symbolique l’emporte sur la valeur de réalisme, et l’ouragan rend la séparation véritablement métaphysique entre le continent et cette île inaccessible, la bien nommée Esterior (« extérieur »), rappelant en tous points l’Ys de Bretagne avec laquelle toute communication est coupée. Aussi, le meurtre de la voyante Sara par Dark Fact sert de mobile déterminant au héros pour entreprendre sa quête.

Dans le récit qu’Iwasaki fait de son travail d’adaptation du jeu, on est néanmoins frappé par tous ses questionnements de l’époque concernant le sens et l’identité des personnages, la cohérence du monde, alors que dans la version PC88 tout semble apparaître sans avoir besoin d’explications. Ce besoin d’explicitation apparaît à nouveau dans notre troisième exemple, plutôt comique.

Dans la version PC88, il n’y a pas d’indice qui permette de savoir qu’il faut équiper des armes et armures en argent et non en cleria (métal magique avec les plus fortes statistiques dans le jeu) pour blesser le boss du premier épisode, Dark Fact. Mais dans le remake sur PCE, Dark Fact explique au début du combat que sans armes en argent, il est imbattable. Cela parait idiot de la part de ce boss de révéler son point faible, mais selon Iwasaki, ce renseignement est justifié du point de vue du style des légendes ou des contes, car il y a toujours quelqu’un qui transmet au protagoniste la faiblesse du méchant (des animaux, une fée, etc.). Cela transforme le personnage (et avec lui le joueur) en une sorte de dieu de ce monde-là, car il possède un savoir que n’ont pas les autres (passons sur le fait que c’est le méchant lui-même qui le dit et non un personnage tiers).

Conclusion

On sait combien la fantasy tire sa matière des récits et légendes du passé. C’est le passé dans laquelle une telle histoire est « enracinée » qui, comme l’écrit Tolkien, lui « confèr[e] une partie de sa vie, de sa vigueur et de sa tension » (Tolkien : 2013) :

[…] quelle est cette saveur, cette atmosphère, cette qualité que possèdent ces œuvres enracinées et qui compense les défauts inévitables et les ajustements imparfaits voués à apparaître lorsque intrigues, motifs et symboles sont remaniés et mis au service des esprits différents d’une époque ultérieure, et utilisés pour exprimer des idées tout autres que celles qui les ont produits ?

J.R.R. Tolkien, Les monstres et les critiques et autres essais, Christian Bourgois, coll. Pocket, 2013, p. 137

Le jeu Ys se tient en quelque sorte sur une tradition qui a traversé l’histoire et l’espace, depuis dix siècles ou plus.

Mais l’autre partie de « sa vie, sa vigueur et de sa tension » lui est octroyée par la modification et la réécriture. Ainsi, Ys n’est pas si différent du Seigneur des Anneaux, puisque cette oeuvre instille depuis le présent une nouvelle énergie dans les légendes et textes du passé.

Maintenant, si nous quittons le genre de la fantasy pour le média qu’est le jeu vidéo, il nous semble que celui-ci intègre cette double réalité dans son être même, en tant qu’art purement numérique, c’est-à-dire qu’une part de lui s’inscrit dans des formes antérieures (genres ou médias) et qu’une autre l’incite sans cesse a être recréé (le code). Les deux dimensions sont nécessaires pour qu’il soit « lu » et joué. Par son être même, le jeu vidéo nous dévoile que créer est moins faire quelque chose à partir de rien, moins être original, que recréer toujours, réactualiser un déjà là ainsi recomposé (par des portages, mais aussi des patchs, des mods ou des add-on, sur lesquels il faudrait réfléchir à une autre occasion).

Le genre de la fantasy, qui s’approprie tous les médias textuels, visuels et sonores, et dont l’idéal pourrait être « à nouveau, toujours », a peut-être été le précurseur direct, le passé mythique, voire prophétique, du jeu vidéo. Le témoignage le plus probant viendrait de leur connivence absolument privilégiée.

Ys I・II, PCE

Références et bibliographie

  • Nihon Falcon, Ys I [PC-8801], Directeur : Hashimoto Masaya, 1987
  • Nihon Falcon, Ys II [PC-8801], Directeur : Hashimoto Masaya, 1988
  • Hudson Soft, Ys I・II [PC Engine], Directeurs : Matsunaga Tomonori, Iwasaki Hiromasa, 1989
  • Françoise Le Roux, Christian-J. Guyonvarc’h, La légende de la ville d’Ys, Editions Ouest-France, 2000
  • Christian-J. Guyonvarc’h, Françoise Le Roux, La civilisation celtique, Payot, 2018
  • Venceslas Kruta, Les Celtes, histoire et dictionnaire, Robert Laffont, 2000
  • Emile Souvestre, Le foyer breton, Editions Terre de brûme, [1844] 2000
  • Dengeki GAMES、染谷行人『イース大全集 Perfect data of Ys I~VI』 [Encyclopédie d’Ys], Media works, [2003] 2004
  • 岩崎啓眞『Colorful Pieces of Game PCエンジンCDROM版イースⅠ・Ⅱ制作メモ』[Notes relatives au développement d’Ys I et II sur PC Engine]、HighRiskRevolution、2012
  • J.R.R. Tolkien, Les monstres et les critiques et autres essais, Christian Bourgois, coll. Pocket, 2013
Citez cet article comme suit : Laurent RAUBER, « Ys I et II – Adaptation et création du point de vue du jeu vidéo », in Kaléidoscope Du Japon, 28 décembre 2019, https://kajap.hypotheses.org/912, consulté le 20 janvier 2020.