The Witcher et Monster Hunter – Les hommes, les monstres, et les jeux vidéo

Généralités

The Witcher, ou Le Sorceleur en français (polonais : Wiedzmin) est une oeuvre qui est née entre les mains de l’écrivain polonais Andrzej Sapkowski, publiant une série de nouvelles et de romans entre 1990 (« Le sorceleur », première parution dans un magazine en 1986) et 2013 (« La saison des orages ») qui décrivent les aventures terminant toujours de manière inattendue du sorceleur Geralt de Riv, ses amours compliquées avec la magicienne Yennefer, sa relation difficile avec la jeune Ciri, tout cela donnant matière au barde Jaskier, pour composer des ballades et poèmes épiques un brin romancés.

Yennefer et le Loup Blanc (Geralt), film polonais datant de 2001 (Réal. Marek Brodzki)

Cette oeuvre a été magistralement « adaptée » (ce n’est pas une transposition directe du scénario original) et enrichie en jeu vidéo par la société CD Projekt et leur studio de développement de jeu CD Projekt RED : 2007 pour le premier opus sur PC, 2011 pour le deuxième épisode sur PC et 2012 sur Xbox 360, 2015 pour le troisième épisode sur PC, PS4 et Xbox One (2019 pour une adaptation sur Nintendo Switch). Elu par de nombreuses instances du jeu vidéo meilleur jeu de l’année 2015, The Witcher 3 : Wild Hunt mêle brillamment scénario de haute volée (tour à tour comique, horrifique, poignant), exploration libre dans une Pologne de fantaisie, jeu de stratégie (cartes) et action intense (combats contre monstres et humains aussi divers que variés). The Witcher a également été adapté pour le petit écran en Pologne, d’abord en film en 2001 puis dans une série de 13 épisodes l’année suivante, qui utilise le même casting et reprend en partie le film. La première saison d’une adaptation coproduite avec Netflix est sortie en décembre 2019.

La série des Monster Hunter (japonais : モンスターハンター) de l’éditeur japonais Capcom est bien née, quant à elle, dans le jeu vidéo, en 2004 sur PS2 (Sony), et, surtout après la sortie de l’opus sur la portable de Sony (PSP), s’est propagée sur presque toutes les machines : consoles de salon, portables ou PC. Elle a également irrigué d’autres médias (OST, light novel, livre de cuisine…) sans parler des produits dérivés comme les T-shirts et autres peluches. Le dernier opus, Monster Hunter World, le jeu le plus vendu de l’histoire de Capcom, est sorti en 2018 et a déjà reçu une extension conséquente, Iceborne, en 2019. Une adaptation cinématographique américaine est actuellement en projet. Le jeu est un Action RPG dans lequel le personnage incarné par le joueur fait partie d’une communauté d’explorateurs composée également de chercheurs, de militaires ou de commerçants, qui colonise une terre encore sauvage ou protège une zone mise en danger par la migration de monstres. Concrètement, les joueurs s’allient et vont combattre des monstres de plus en plus grands et forts, et récupérer sur eux des matériaux afin de se confectionner un équipement et des armes eux aussi de plus en plus puissants.

Hommes et monstres dans The Witcher

Le monde qu’a inventé Sapkowski s’inspire librement des légendes arthuriennes (Dame du Lac…), des contes de fées et légendes (la Belle et la Bête, la petite sirène, Ys…), bref s’inscrit dans le genre de la fantasy occidentale. Monstres et assimilés, mages et elfes y évoluent, mais ils n’ont certainement pas le rôle majeur qui leur est dévolu habituellement dans ce genre de littérature. En effet, voici venu l’âge des hommes, qui saccagent plus ou moins tout ce que la Faërie pouvait receler de magique. Que les différentes populations l’acceptent ou non, ce nouvel âge est celui où les compromis, l’argent et le contrôle sont les nouvelles valeurs imposées par les hommes aux elfes, aux nains, et au bestiaire des légendes : en bref, le réalisme s’incruste dans le monde imaginaire.

S’il s’agit de réviser le monde imaginaire d’un point de vue réaliste, il est aussi question d’interroger le cas de cet être humain lié à son imaginaire.

Aussi, The Witcher prend pour parti de décrire à quel point le monstre est lié à l’humain, que ce n’est autre que l’homme qui créé les monstres. Les bêtes sauvages et féroces ou luttant pour leur territoire et leur survie deviennent des « monstres » lorsque l’imaginaire humain les construit comme tels, en opposition à ce qui serait une humanité… idéale. Cette monstruosité peut aussi être étiquetée par des hommes sur d’autres hommes, de race ou de culture différente, comme en témoigne l’ostracisme à la fois forcé et volontaire des elfes, qui se cachent ou pillent pour survivre, ne voulant pas se mêler à eux, alors même que leur culture est à bien des égards beaucoup plus noble que celle des humains. L’habit fait le moine, et être différent ou difforme renvoie certains à la catégorie des monstres. A l’inverse, petit peuple pris dans le quotidien, intellectuels absolus défenseurs de l’ordre (magiciens) et puissants (par la position, l’argent ou la force), sorceleurs même, dont les affects ont été inhibés pour qu’ils remplissent leur fonction sociale d’éliminateurs, personne n’est garanti contre la monstruosité susceptible de surgir en chacun au sens propre ou au figuré.

Le sorceleur en pleine besogne (The Witcher 3, PC, avec mods)

L’humanité et la monstruosité étant si liées, le chemin de l’un à l’autre est possible à parcourir dans les deux sens. Ainsi c’est une question de choix et d’opportunité, une question de moment, et aucun des personnages ne se montre univoque : Renfri, Stregobor, Geralt… tous sont à la fois humains et les monstres de quelqu’un d’autre.

Fin de la quête relative au « baron sanglant » (The Witcher 3, PC) « Pardonne-moi, toi que je n’ai pas su accueillir. »

L’oeuvre jouant sur les métaphores et les symboles n’a de cesse d’interroger ce qui sépare humanité et monstruosité, et se déploie dans cette zone grise qui mène de l’une à l’autre, c’est-à-dire sur l’hybridité (hérisson-garou et autres mutants dont les sorceleurs font partie), dont la fantasy fournit un matériau très riche que The Witcher exploite à fond. Ce dernier éloigne ainsi la fantasy du manichéisme qui l’a parcourue pendant le siècle de son existence précédente, et lui donne un nouveau souffle, peut-être aussi un écho plus proche avec le temps contemporain. Geralt, lui, évolue tant bien que mal au sein d’un monde composé par une infinité d’intérêts divergents, défavorisé qu’il est d’abord par le fait d’appartenir à une classe de parias dont la fonction est de tuer le « monstre » du plus offrant.

J’ai entendu dire que, dernièrement, c’est difficile de se mettre d’accord avec vous, les sorceleurs. Il paraît que lorsqu’on désigne à un sorceleur un monstre à abattre, celui-là préfère méditer sur la légitimité de cet acte plutôt que de prendre son épée et de frapper. Il préfère repousser les limites du possible en se demandant si tuer, en la circonstance, n’entre pas en contradiction avec son code déontologique et si le monstre est réellement un monstre – comme si cela n’était pas évident au premier coup d’oeil. […] Il n’était nullement question de tergiverser : on tuait ce qu’on avait l’ordre de tuer, voilà tout. Il importait peu que ce fût un loup-garou, un dragon ou un collecteur d’impôts.

Andrzej Sapkowski, L’épée de la providence (Sorceleur, t. 2), Bragelonne, 2008, p. 51

Hommes et monstres dans Monster Hunter

Dans Monster Hunter, on est loin du « réalisme » de The Witcher, et pourtant, les deux séries ont plusieurs points communs. Le premier étant que l’une et l’autre appartiennent au genre de la fantasy mais laissent plutôt les dragons en marge, et c’est la wyverne ou vouivre, sorte de reptile aux ailes fixées aux pattes antérieures qui est choisi de manière privilégiée comme adversaire.

Geralt ne tue pas les dragons, même s’il en rencontre. Ils sont des êtres presque sacrés, qui apparaissent de toute façon rarement. Le besoin en monstres dans la série de Capcom étant tel pour varier l’expérience de jeu, qu’il est inutile de dire que des dragons (ou « dragons anciens ») font leur apparition en grand nombre, mais leur design s’inspire plutôt de Godzilla et des dinosaures ou alors reprennent le type squelettique de la wyverne, et ils crachent bien d’autres choses que des boules de feu, comme des tornades ou des lasers, pour changer. En fait, les dragons (ou «  dragons anciens  » ) n’apparaissent qu’à partir du quatrième opus (Kushala Daora). Dans les deux premiers opus le terme anglais équivalent de wyverne (ワイバーン) est employé, puis est remplacé plus tard par celui de 竜. Les caractères 竜 et 龍 sont actuellement utilisés pour distinguer les deux espèces, wyvernes et dragons. Bien que leur lecture est commune (ryû) et leur sens identique, « dragon », le premier, plus simple fait partie des 2136 jôyô kanji (liste des caractères sinojaponais autorisés pour les documents officiels), alors que le plus compliqué n’y figure pas. Cela, et sa complexité, le rend plus rarement écrit, et ainsi lui confère une certaine aura que n’a pas son semblable plus simple. La raison pour laquelle les wyvernes sont davantage mises en avant que les dragons est aussi à l’origine du choix des chats comme aides de camp plutôt que de gobelins : « Dans cette dynamique de mettre sous scellé les dragons=fantasy que nous avions jusqu’alors, nous avons construit un monde qui tourne autour du type de monstres que sont les wyvernes » ([Monster Hunter – Principes de l’inspiration], 2014, p. 65). C’est d’ailleurs un certain éloignement des stéréotypes de la fantasy qui a intéressé Takada Yûya, directeur de Monster Hunter: World et père adoptif de lézards et iguanes, et l’a attiré chez Capcom : « A l’époque dans les jeux, on décrivait les monstres comme les serviteurs d’un Roi maléfique, ou les ennemis des hommes, mais j’ai été impressionné par cette vision [dans Monster Hunter premier du nom] qui dépeint également les monstres comme une partie de la nature » ([Monster Hunter Superbiologie], 2020, p. 122). Une fantasy toujours plus naturaliste donc.

Dans Monster Hunter, le rapport hommes-monstres est bien différent de celui dans The Witcher, et on sent d’emblée que cela tient notamment à une certaine différence culturelle. Les hommes sont distingués radicalement des monstres. Les premiers occissent les seconds, à des fins d’autopréservation et de recherche (pauvres bal… wyvernes !). Aucun des personnages humains n’est mauvais ou se comporte en « monstre » métaphoriquement parlant, et le combat contre ces autres forces de la nature est plutôt une raison d’unification des intérêts. S’il existe également d’autres espèces animales et humanoïdes, celles-ci ne sont pas jouables, et n’interviennent pas de manière centrale dans les conflits.

Ici, hommes et monstres (espèces sauvages, wyvernes et dragons anciens compris) sont deux espèces qui luttent pour leur survie, et qui expriment leur mode de vie : les premiers en s’organisant et en explorant la nature qui les entoure, les seconds en structurant une chaîne alimentaire. Il n’y a pas de hiérarchisation établie entre ces deux groupes qui coexistent, cependant qu’ils ont chacun leur hiérarchie respective. Les deux jouent leur rôle au sein de la nature qui les dépasse, mais à celle-ci ils sont tous deux liés en tant que partie intégrante d’un même écosystème.

« Nature is… so cool! » (Monster Hunter World : Iceborne, PS4)

La deuxième comparaison possible et intéressante avec The Witcher concerne le motif de l’hybridité. Si dans Monster Hunter, comme nous l’avons dit, à côté des humains évoluent d’autres petites créatures, l’hybridité est quant à elle plutôt l’apanage des monstres et des armes fabriquées avec leurs dépouilles. Les designers s’en sont donné à cœur joie et c’est une véritable réussite visuelle et auditive. Le bestiaire occidental médiéval, fortement sollicité dans la fantasy habituelle, n’a qu’à bien se tenir (le bestiaire de The Witcher sort également des sentiers battus), et les armes ne sont pas moins originales dans le mélange qu’elles font des épées, haches, boucliers et fusils conventionnels (morpho-hache, lance-canon…). Ici, les personnages y hybrident, plutôt qu’eux-mêmes, leurs outils à l’égal des monstres, et c’est ainsi qu’ils évoluent et survivent.

Citons quelques exemples parlant parmi les monstres. Le Tigrex (ティガレックス) apparut dans Monster Hunter Portable 2nd, qui, comme son nom le laisse deviner, est un mélange de tigre et de tyrannosaure rex, une « wyverne rugissante » (轟竜) appartenant à la sous-espèce des wyvernes volantes (飛竜). Le Zinogre (ジンオウガ), surnommé la wyverne-loup de foudre (雷狼竜) est un hybride de loup, d’ogre japonais (oni) et du dieu de la foudre (Raiden ou Raijin), bref, une version musclée de Pikachu (Monster Hunter 3rd prennait pour inspiration le folklore japonais). Ensuite, le monstre n’est pas sans s’hybrider également avec la machine, comme en témoigne la Bazelgeuse (バゼルギウス), qui s’inspire fortement d’un bombardier type B-52… Enfin, mais là nous avançons notre propre impression, l’« énergigantesque » Nergigante (ネルギガンテ) de Monster Hunter World, ressemble à la progéniture démesurée et hérissé de pointes, d’un chat et d’un cafard japonais (gokiburi, tout noir avec de grandes ailes, aussi à la base de Cell dans DBZ).

Monster Hunter World (PS4)

Conclusion

Nous avons vu que dans leur rénovation du bestiaire (évitant les stéréotypes et plus réaliste ou naturaliste), ainsi que dans leur recourt capital à l’hybridité, ces deux œuvres se rapprochent. Elles se déploient bien sûr dans de nombreux médias grâce au succès qu’elles rencontrent, mais si l’on s’intéresse particulièrement au média commun du jeu vidéo et à leurs derniers opus, The Witcher 3 (TH3) et Monster Hunter : World (MHW), comment est impliqué le joueur par rapport à cette problématique hommes-monstres ?

Dans TW3, qui repose fortement sur une narration ergodique, c’est au joueur de faire les choix ou de vivre les hésitations qu’il apprécierait au contraire en tant que spectateur dans la littérature ou devant la TV. Le joueur est mis aux commandes, il est dans les bottes de quelqu’un en situation, le sorceleur, et cela lui apporte une expérience originale.

« En me glissant dans ta peau j’en ai assez appris sur toi pour savoir à qui j’ai affaire… ce que tu ressens… » (The Witcher 3 , PC, avec mods)

Les choix, volontiers cornéliens, sont parfois soumis à un compte à rebours, obligeant celui qui tient la manette ou la souris à se décider rapidement, le jeu vidéo recréant à sa manière la tension du réel. Le joueur y fait l’expérience que la monstruosité réside parfois dans le fait d’être pris de vitesse, d’avoir à décider entre des options aussi mauvaises l’une que l’autre, ou bien d’avoir péché par ignorance, bref, dans ce devoir faire de vrais choix, dont les conséquences sont invisibles et la responsabilité qui s’y rapporte souvent le dépasse… ou bien au contraire d’être dans l’impossibilité d’en faire. Le joueur est dans chaque situation susceptible de devenir le monstre de quelqu’un d’autre, dans une réalité complexe, faite de blancs, de noirs, et de gris.

Dans MHW, le joueur est d’un côté déculpabilisé d’amener son avatar à tuer à répétition tous ces monstres pour en obtenir les ressources, puisque la fonction de celui-ci est de combattre les monstres. Il est un « monster hunter ». En effet, le personnage joueur ne peut que tuer les monstres ou les capturer (pour qu’ils soient dépecés et équarris par après…).

Le joueur auquel on ne propose pas ici de choix scénaristique ne vit pas une expérience par le biais de l’empathie dans la participation comme dans TW3, mais ne fait-il pour autant pas d’expérience du tout ? En fait, c’est par distanciation vis-à-vis de cette participation qu’il fait une expérience. Le joueur doit prendre en main quelqu’un qui ne lui ressemble pas, qui n’est qu’un élément fonctionnel limité et inchangeable d’un tout composite, et cette limitation d’action au sein d’une multitude de possibles permet justement qu’il s’interroge.

Dans TW3 et MHW sont proposées au joueur les deux dimensions du RPG : jouer un personnage qui lui ressemble (type occidental) et qui ne lui ressemble pas (type japonais). Mais cette dualité inhérente au RPG partage selon nous une relation privilégiée avec le jeu vidéo et la fantasy : tous sont des médias et des genres hybrides par excellence. En témoigne, presque « naturellement », l’hybridation de ces deux jeux entre eux. Dans une collaboration entre TW3 et MHW, le joueur est amené à jouer Geralt de Riv dans le monde de Monster Hunter.

« Tell you what– happen to be a monster slayer of sorts myself, so… » (Monster Hunter World, PS4)

Certes, les collaborations ne sont pas nouvelles et celle entre TW3 et MHW n’est pas la première dont font l’expérience ces deux jeux (par exemple, Geralt apparaît dans Soul Calibur VI (Namco) et MHW a collaboré précédemment avec Final Fantasy XIV (Square-Enix)). Mais il nous semble que la collaboration est facilitée par le média qu’est le jeu vidéo, et le genre qu’est la fantasy.

Parce que c’était lui, parce que c’était elle… Il faudrait développer ailleurs les facteurs de ces prédispositions.

Références bibliographiques

  • Andrzej Sapkowski, L’épée de la providence (Sorceleur, t. 2), Bragelonne, 2008
  • CD Projekt RED, The Witcher 3: Wild Hunt [Microsoft Windows], Directeurs : Konrad Tomaszkiewicz, Mateusz Kanik, Sebastian Stępień, 2015
  • Capcom, Monster Hunter: World [PS4], Directeurs : Fujioka Kaname, Takada Yûya, 2018
  • Capcom, Monster Hunter: World Iceborne [PS4], Directeurs : Fujioka Kaname, Takada Yûya, 2019
  • ニンテンドードリーム『モンスターハンター 発送の法則』 [Monster Hunter – Principes de l’inspiration], Ambit, 2014
  • アンビット『Dive to Monster Hunter World モンスターハンター:ワールド公式設定資料集』 [Documents de design officiels de MHW], Ambit, 2019
  • 高橋隆志『モンスターハンター 超生物学~モンスターVS生物のスペシャリスト~』 [Monster Hunter Superbiologie – Monstres VS Spécialistes du vivant], Impress, 2020
Pour citer cet article : Laurent RAUBER, « The Witcher et Monster Hunter – Les hommes, les monstres, et les jeux vidéo », in Kaléidoscope Du Japon, 10 janvier 2020, https://kajap.hypotheses.org/1017, consulté le 27 novembre 2020.

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