Ys I et II – Adaptation et création du point de vue du jeu vidéo

(Version modifiée et augmentée le 31/01/2020)

Généralités

Le premier Dragon Quest (Enix) est sorti en 1986, la même année que le premier Zelda de Nintendo, et l’année suivante ce fut au tour du premier Final Fantasy (Square). A l’époque au Japon, le genre du RPG vit ses premières heures de gloire. Une autre série qu’on évoque beaucoup moins que les deux géants a fait ses débuts en 1987. Le premier Ys 『イース』, sous-titré « Ancient Ys Vanished – Omen » (Directeur : Hashimoto Masaya 橋本昌哉), est sorti pour la première fois sur PC-8801 (micro-ordinateur commercialisé uniquement au Japon), publié par la société Nihon Falcom 日本ファルコム, qui n’en était pas à son premier Action RPG (la série Dragon Slayer est publiée à partir de 1984 et le cinquième opus sorti en 1987 est sans doute le plus connu : Sorcerian 『ソーサリアン』). Notons que le RPG à la japonaise diffère du RPG à l’occidentale notamment par le fait que le rôle du personnage-joueur est défini.

L’argument du jeu (l’envol d’Ys suite à un désastre lié à des monstres et la quête s’y rapportant) ne pouvant être réalisé dans le temps imparti et intégré en entier dans la limite de deux disquettes, il fut décidé d’opérer à quelques transformations, notamment de scinder l’histoire en deux parties, pour pouvoir publier un jeu fini sans retard. A ce premier épisode fut donnée une fin ambigüe, afin que le jeu puisse recevoir ou non sa suite selon son succès auprès du public. Le jeu rencontra effectivement le succès, et la suite et fin fut réalisée l’année suivante (Ys II, sous-titré Ancient Ys Vanished – The Final Chapter). Ainsi, Ys II est la suite directe du premier opus, ou plutôt, à eux deux ils forment une seule aventure.

Ces deux jeux ont été suivis de nombreuses suites, de remasters et remakes (Shinkai Makoto 新海誠, connu aujourd’hui pour son film d’animation Your Name. 『君の名は。』, faisait partie du staff artistique de Nihon Falcom pour Ys I&II Complete), donnant naissance à une véritable série (Ys IX est paru en 2019), et leur univers a été adaptés très rapidement dans d’autres médias comme le manga, le jeu de rôle sur table, les animés, les light novels, la musique ou les gamebooks (livre-jeux).

Généalogie de Ys I et Ys II, de 1987 à 2013. Les portages sur smartphones ne sont pas listés
Concernant ces adaptations dans d’autres médias, nous ne mettons que les premières séries ou premiers tomes.

Nous allons nous intéresser ici particulièrement à Ys I et Ys II sur PC88, et à leur adaptation sur PC Engine (ci-dessous « PCE ») en 1989 par la compagnie Hudson soft, titrée Ys I・II, sous la direction d’Iwasaki Hiromasa 岩崎啓眞, avec l’aide pour les graphismes et le scénario de Yamane Tomoo 山根ともお, celui-là même qui avait travaillé à la version originale.

En effet, à l’occasion de cette adaptation, les deux épisodes originaux furent réunis en un seul. C’est-à-dire que la version PCE qui tient autant du « portage » que du « remake » (support CD, musiques et graphismes améliorés, scènes animées) réalise paradoxalement aussi l’intention originelle d’unité des créateurs. Mais avant cela, nous allons présenter rapidement les sources d’inspiration derrière ces jeux, puis comparer l’oeuvre avec les légendes autour la ville éponyme de Bretagne, Ys, ainsi que les légendes irlandaises, qui reposent sur le même soubassement de mythes celtiques, en tissant quelques liens avec les contes japonais.

Origine et développement

Selon Iwasaki Hiromasa, du point de vue technique et visuel, le jeu capitalise sur l’expérience de la réalisation, par l’équipe du futur Ys, d’Asteka II – Templo del Sol 『太陽の神殿 アステカII』 (1986), ainsi que du travail de plusieurs membres de la même équipe sur Romancia 『ロマンシア』 (1986). La vue de haut dans le premier et le scrolling du deuxième aurait abouti au scrolling en vue aérienne de Ys.

La tour de Damn qui conclut le premier épisode semble l’héritière quant à elle de Tower of Druaga 『ドルアーガの塔』, autant du gamebook illustré sorti en 1986 que du jeu éponyme de Namco (1984). Les gamebooks, à la mode dans les années 80, doivent occuper une grande place au sein des influences des game designers (le créateur de Dark Souls (Miyazaki Hidetaka 宮崎英高 pour From Software, 2011) n’est-il pas un aficionados des Fighting Fantasy  de Steve Jackson ?).

Si un synopsis est fixé au départ, le scénario, et a fortiori la deuxième partie, est élaboré dans ces détails au fur et à mesure du développement du jeu. Plusieurs personnes collaborent même au scénario et à la « construction du monde » (aussi réduit soit-il). Ainsi, on peut citer 6 personnes-clés, sans pour autant vouloir insinuer que le reste de l’équipe n’a pas contribué : Hashimoto Masaya 橋本昌哉 à la direction, Miyazaki Tomoyoshi 宮崎友好 au commandes de l’histoire, Yamane Tomoo 山根ともお graphiste et concepteur important (à l’origine de l’utilisation de la légende d’Ys), Ôura Takahiro 大浦孝浩 et Oketani Seigô 桶谷正剛 qui contribuent particulièrement au II, enfin Igarashi Tetsuya 五十嵐哲也, avec une nouvelle introduisant le jeu (livret accompagnant l’édition PC88) et le nom du personnage principal, Adol Christin (Adol proviendrait d’un « certain manga » et Christin rappellerait par sa consonance la pureté du cristal).

Du point de vue de la trame scénaristique, les jeux de la série Ys permettent par principe de vivre les aventures d’un héros unique, Adol Christin (à l’exception d’un épisode, Ys Origin, une « préquelle » qui situe ses événements 700 ans avant Ys I).

Dans Ys I, l’aventurier Adol (que prend en main le joueur), atteint en dépit de toutes les prévisions une île nommée Esterior. Sur l’île isolée du continent, où les habitants doivent lutter contre des monstres apparus mystérieusement, Adol rencontre deux jeunes femmes étranges, Feena et Léa, qui l’aident dans sa quête pour retrouver les livres d’Ys. Son aventure amène Adol à défaire le puissant magicien Dark Fact qui projetait lui aussi de mettre la main sur ces livres magiques, pour conquérir le monde.

Ayant vaincu le sorcier et réuni les livres, Adol est « téléporté » sur Ys, un pays religieux autrefois situé au cœur de l’île d’Esteria, mais devenu depuis 700 ans une terre lévitant au-dessus des nuages. Sur l’île volante d’Ys, un nouveau périple commence (Ys II), car les démons sont bel et bien à l’œuvre ici aussi. Adol y rencontrera à nouveau Feena et Léa, qui n’étaient autres que les deux déesses d’Ys. Adol qui a finalement endossé le rôle de champion des déesses, octroyé de nouveaux pouvoirs magiques, va triompher de la source du pouvoir des démons, Damn, dont l’apparition est lié à celle des déesses… (Enfin, c’est au joueur de faire tout ça.)

Cette île volante (l’Ys du jeu) n’est pas sans rappeler l’île de Laputa, issue des Voyages de Gulliver (1726/1735) de Jonathan Swift, grande oeuvre précurseure de la fantasy, dont Hayao Miyazaki s’est inspiré pour son film d’animation sorti en 1986, une année avant la commercialisation d’Ys I (et qui deviendra un topos de la fantasy japonaise), ou encore l’Arche de Noé, puisque sa séparation d’avec Esterior est liée à une fuite salvatrice face à un « déluge » de monstres. Mais Ys (ou Is) est d’abord le nom d’une ville légendaire de Bretagne qu’on dit disparue dans l’océan Atlantique, punition infligée par Dieu à ses habitants pour leurs péchés. Sur la carte ci-dessous, bien qu’en japonais, on n’aura pas de mal à associer le monde imaginaire et la réalité, la carte où les périples d’Adol ont lieu, et l’Europe, avec sous la pointe de la Bretagne française, l’île d’Esterior (ou Esteria), à la verticale de laquelle lévite l’Ys du jeu (autrefois la montagne surmontée d’un temple au centre de l’île d’Esterior). Si cette carte n’est pas contemporaine de la réalisation de Ys I et Ys II, elle témoigne néanmoins d’une volonté plus tardive d’inscrire la série dans une cohérence géographique, et sa ressemblance avec l’Europe hérite directement du choix d’Ys comme lieu premier des aventures d’Adol.

Carte publiée sur le compte Twitter officiel de Nihon Falcon.

Selon Iwasaki toujours, Yamane Tomoo a trouvé le nom d’Ys et un très succinct résumé de sa légende, au demeurant principalement basé sur le récit romancé de Charles Guyot qui parut en 1926, dans un dictionnaire des lieux légendaires de la littérature, une traduction de Takahashi Yasunari 高橋康也 parue au Japon en 1984, d’un ouvrage anglais, The Dictionnary of Imaginary Places (Alberto Manguel, Gianni Guadalupi, 1980).

Connivences entre la ville légendaire d’Ys, les récits irlandais autour de l’Autre Monde et les contes japonais

De fait, outre le nom et le choix de l’île comme motif (se superposant avec Laputa), de nombreux rapprochements sont possibles entre le jeu et les légendes bretonnes, et il  resterait à établir jusqu’où les créateurs, et notamment les scénaristes, étaient au fait des récits celtiques, accessibles par des traductions et résumés en japonais dans les années 80, mais aussi indirectement au sein de la fantasy occidentale qui envahit l’archipel à ce moment-là.

On citera pêle-mêle les personnages changés en pierre à un moment de l’histoire correspondant aux habitants figés pour toujours de la ville punie par Dieu, le diable qui perd la fille du roi rappelant l’assassinat de Sara par Dark Fact, l’association d’Ys à une montagne (le mont Fuji ?), l’importance de la cloche dans les deux œuvres ; la volonté de faire ressortir le personnage principal aura conduit à lui choisir une couleur distinctive notamment pour les cheveux, le rouge, qui est aussi la couleur de la barbe du diable tentateur dans certains des récits bretons. En fait, la « résurrection » de l’île elle-même, promise par les légendes bretonnes, a quant à elle effectivement lieu dans le jeu, car Adol, pénétrant sur l’île magique y défait le mal et celle-ci retrouve finalement son socle originel, Esterior.

Mais le jeu emploie d’autres motifs qui se retrouvent au cœur des légendes irlandaises cette fois, comme la baguette de noisetier magique (aussi présente dans le récit fait par Emile Souvestre de Perik Skoarn) qui est aussi un accessoire permettant à Adol d’utiliser la magie; et surtout les deux déesses, qui font notamment penser à la femme de l’Autre Monde (banshee) dédoublée (déesse et sa servante ; déesse et messagère) apparaissant par exemple au héros Cuchulainn sous la forme d’oiseaux blancs reliés par une chaîne, avant de reprendre leur apparence, dans le Serglige Con Culainn (l’une des nombreuses légendes contant la vie du héros irlandais).

Les légendes bretonnes partagent l’origine celte des récits irlandais, et on s’attendrait donc à la présence d’une femme de l’Autre Monde équivalente. Mais dans les faits, les contextes géopolitiques distincts (conséquences de la romanisation en France et d’un processus de christianisation différent en Bretagne et en Irlande) ont fait diverger profondément les deux traditions. La Dahut des légendes bretonnes, fille du roi Gradlon, n’est plus rien qu’une tentatrice dont la luxure perd finalement l’île et tous ses habitants. En fait, les quelques textes hagiographiques dont sont issues les légendes bretonnes ultérieures s’intéressent essentiellement à la conversion du Roi par le Saint. Ce n’est que plus tard que les récits populaires du XIXe siècle et du XXe tenteront néanmoins de rendre une mystique païenne et une profondeur de personnalité à Dahut en l’associant notamment avec l’eau et la nature, voire en la rendant victime du Diable et non plus instigatrice du mal. En guise de comparaison, la poésie qui émane du roman La fille du roi des Elfes (1926) de l’écrivain irlandais Lord Dunsany montre de manière saisissante la vitalité créatrice qu’incarne sans doute toujours en Irlande ce mythe de la femme de l’Autre Monde.

En réalité, selon Iwasaki Hiromasa, il n’y avait qu’une déesse prévue à l’origine (d’où notamment l’écran d’accueil représentant une seule déesse, Feena) et la deuxième serait apparue pour les besoins du scénario (Léa la barde fut promue en déesse). Justement, il est intéressant de remarquer que ce dédoublement des déesses, qui semble une solution naturelle pour les auteurs (le panthéon japonais comporte son lot de couples duels, à commencer par les frères et sœurs et époux, Izanagi et Izanami), laisse de côté la pauvre Lilia, nouveau personnage féminin du deuxième épisode, dont l’importance scénaristique est bien en deçà des déesses Feena et Léa malgré son succès auprès des fans : Lilia est un peu un substitut aux déesses, qui ayant guidé Adol au long de son aventure, quittent la terre à l’issue d’une scène d’adieu minimaliste mais touchante entre Adol et Feena, à la fin du jeu.

De plus, que des déesses jouent un rôle de premier plan dans le jeu Ys n’est pas non plus hors de contexte du point de vue japonais, puisque la principale divinité du panthéon Shintô est féminine, Amaterasu, que la reine Himiko est l’un des principaux personnages aux fondements de l’histoire nationale, que des femmes ont été à plusieurs reprises impératrices (et pourraient l’être à nouveau) et que les Miko sont importantes aujourd’hui encore dans la vie des sanctuaires.

A ce propos, le destin de ces déesses n’est pas sans rappeler l’histoire de la princesse Kaguya. Petite fille trouvée dans un bambou par un coupeur de bambous, elle devient si belle en grandissant que des princes la veulent pour épouse, jusqu’à l’Empereur du Japon lui-même. Si elle promet de se marier avec celui qui réussira une tâche ardue (impossible), aucun d’entre eux n’y parvient. Elle avoue enfin venir d’un autre monde (la Lune), et le conte s’achève sur son départ, laissant les personnes l’ayant aimé à leur désespoir. Cette séparation finale, laissant les protagonistes retrouver leur condition initiale, figure aussi parmi les topos du romantisme japonais, contrastant par exemple avec les situations de Lirazel, la fille du roi des elfes, qui fait venir le pays enchanté sur la terre des hommes, ou d’Arwen, dans le Seigneur des Anneaux, qui abandonne son peuple elfe et l’immortalité pour rester avec Aragorn.

L’histoire de la princesse Kaguya est en quelque sorte une version inversée de la légende d’Urashima Tarô, qui elle ressemble extrêmement aux Immrama irlandais (récits de voyage dans l’Autre Monde) et notamment au Voyage de Bran, fils de Febail. Dans ce dernier, Bran Mac Febail, conseillé par la femme de l’Autre Monde, part en voyage avec ses compagnons pour trouver le pays qui ne connait ni maladie ni vieillesse (le Paradis). Il le trouve et y séjourne brièvement, mais décide tout de même de retourner en Irlande : lorsqu’il y parvient, un temps immensément long s’est écoulé depuis son départ et plus personne ne se souvient des voyageurs : Bran repart vers le Paradis. Dans la légende japonaise, Urashima Tarô qui sauve une tortue sur la plage est amené dans le palais sous la mer où il est diverti par des danses et d’excellents repas. Après quelque temps, il veut retourner chez lui et lorsqu’il remet les pieds sur la terre ferme, tout a changé et il ne reconnait plus personne. Alors, il ouvre la boite qu’une princesse du palais sous-marin lui a donnée (et expressément signifié de ne surtout pas ouvrir) et est changé instantanément en vieillard.

Autant de convergences qui permettent de redonner un cadre à cette inspiration des récits celtiques (bretons et irlandais), au travers des légendes et de la fantasy, sur les scénaristes et directeurs du jeu japonais.

Du PC-8801 au PC Engine

Venons-en à l’adaptation sur PC Engine. Sur cette machine, les deux opus ont été réunis et il devient donc impossible de faire la seconde partie sans avoir fait la première. Le personnage principal qui commençait l’aventure sans aucun équipement ni points d’expérience dans Ys I comme dans Ys II sur PC88 voit maintenant sa progression rendue continue. Ainsi, par cette fusion, l’histoire retrouve une cohérence du fait de sa continuité. Du point de vue du gameplay en revanche, l’adaptation fut critiquée pour sa trop grande simplicité, car il devenait possible de faire accéder Adol au niveau maximum très tôt dans le jeu.

D’un autre côté, ce même désir de cohérence a poussé le directeur de l’adaptation, Iwasaki Hiromasa, à changer certains aspects du scénario. Nous en citerons trois exemples. D’une part, la tempête qui fait rage autour de l’île d’Esterior (ou Esteria) et l’isole du continent dans la version PC88 a été supprimée sur PCE. Iwasaki justifie son choix en avançant qu’il parait invraisemblable que les habitants soient coupés du continent pendant des mois sans pour autant qu’ils paraissent affolés (manque de nourriture) ni ne demandent d’aide extérieure.

D’autre part, un personnage clé qui est assassiné dans la version PC88 échappe à son meurtrier dans la version PCE, encore une fois par souci de cohérence. En effet, pour Iwasaki, il semblait improbable que cette voyante, ayant prédit son meurtre, n’eût pas tout fait pour y échapper.

Evidemment, dans la version PC88, la valeur symbolique l’emporte sur la valeur de réalisme, et l’ouragan rend la séparation véritablement métaphysique entre le continent et cette île inaccessible, peut-être par hasard la bien nommée Esterior (« extérieur »), rappelant en tous points l’Ys de Bretagne avec laquelle toute communication est coupée. Aussi, le meurtre de la voyante Sara par Dark Fact sert de mobile déterminant au héros pour entreprendre sa quête.

Dans le récit qu’Iwasaki fait de son travail d’adaptation du jeu, on est néanmoins frappé par tous ses questionnements de l’époque concernant le sens et l’identité des personnages, la cohérence du monde, alors que dans la version PC88 tout semble apparaître sans avoir besoin d’explications. Ce besoin d’explicitation apparaît à nouveau dans notre troisième exemple, plutôt comique.

Dans la version PC88, il n’y a pas d’indice qui permette de savoir qu’il faut équiper des armes et armures en argent et non en cleria (métal magique avec les plus fortes statistiques dans le jeu) pour blesser le boss du premier épisode, Dark Fact. Mais dans le remake sur PCE, Dark Fact explique au début du combat que sans armes en argent, il est imbattable. Cela parait idiot de la part de ce boss de révéler son point faible, mais selon Iwasaki, ce renseignement est justifié du point de vue du style des légendes ou des contes, car il y a toujours quelqu’un qui transmet au protagoniste la faiblesse du méchant (des animaux, une fée, etc.). Cela transforme le personnage (et avec lui le joueur) en une sorte de dieu de ce monde-là, car il possède un savoir que n’ont pas les autres (passons sur le fait que c’est le méchant lui-même qui le dit et non un personnage tiers).

Conclusion

On sait combien la fantasy tire sa matière des récits et légendes du passé. C’est le passé dans laquelle une telle histoire est « enracinée » qui, comme l’écrit Tolkien, lui « confèr[e] une partie de sa vie, de sa vigueur et de sa tension » (Tolkien : 2013) :

[…] quelle est cette saveur, cette atmosphère, cette qualité que possèdent ces œuvres enracinées et qui compense les défauts inévitables et les ajustements imparfaits voués à apparaître lorsque intrigues, motifs et symboles sont remaniés et mis au service des esprits différents d’une époque ultérieure, et utilisés pour exprimer des idées tout autres que celles qui les ont produits ?

J.R.R. Tolkien, Les monstres et les critiques et autres essais, Christian Bourgois, coll. Pocket, 2013, p. 137

Le jeu Ys se tient en quelque sorte sur une tradition qui a traversé l’histoire et l’espace, depuis dix siècles ou plus, sans pour autant que cela soit dû à une intention véritable des créateurs, comme les recherches d’Iwasaki Hiromasa permettent de le comprendre. Néanmoins, les topos et les symboles véhiculés par la fantasy, qui hérite des légendes et des contes, travaillent à enraciner cette oeuvre dans une longue histoire humaine.

L’autre partie de « sa vie, sa vigueur et de sa tension » lui est octroyée par la modification et la réécriture. Ainsi, Ys n’est pas si différent par essence du Seigneur des Anneaux, puisque cette oeuvre instille depuis le présent une nouvelle énergie dans les légendes et textes du passé. On l’a vu avec l’adaptation sur PC Engine : c’est notamment la recherche d’une cohérence nouvelle qui sert de moteur aux ajouts et aux transformations.

Maintenant, si nous quittons le genre de la fantasy pour le média qu’est le jeu vidéo, il nous semble que celui-ci intègre cette double réalité dans son être même, en tant qu’art purement numérique, c’est-à-dire qu’une part de lui s’inscrit dans des formes antérieures (genres ou médias) et qu’une autre l’incite sans cesse a être recréé (le code). Les deux dimensions sont nécessaires pour qu’il soit « lu » et joué. Par son être même, le jeu vidéo nous dévoile que créer est moins faire quelque chose à partir de rien, moins être original, que recréer toujours, réactualiser et compléter encore un déjà là ainsi recomposé (par des portages, mais aussi des patchs, des mods ou des add-on, sur lesquels il faudrait réfléchir à une autre occasion).

Le genre de la fantasy, qui s’approprie tous les médias textuels, visuels et sonores, et dont l’idéal pourrait être « à nouveau, toujours », a peut-être été le précurseur direct, le passé mythique, voire prophétique, du jeu vidéo. Le témoignage le plus probant viendrait de leur connivence absolument privilégiée.

Ys I・II, PCE

Références et bibliographie

  • Nihon Falcon, Ys I [PC-8801], Directeur : Hashimoto Masaya, 1987
  • Nihon Falcon, Ys II [PC-8801], Directeur : Hashimoto Masaya, 1988
  • Hudson Soft, Ys I・II [PC Engine], Directeurs : Matsunaga Tomonori, Iwasaki Hiromasa, 1989
  • Françoise Le Roux, Christian-J. Guyonvarc’h, La légende de la ville d’Ys, Editions Ouest-France, 2000
  • Christian-J. Guyonvarc’h, Françoise Le Roux, La civilisation celtique, Payot, 2018
  • Venceslas Kruta, Les Celtes, histoire et dictionnaire, Robert Laffont, 2000
  • Emile Souvestre, Le foyer breton, Editions Terre de brûme, [1844] 2000
  • 鈴木直人[Suzuki Naoto]『ドルアーガの塔1 悪魔に魅せられし者』創士社、2006
  • Dengeki GAMES、染谷行人『イース大全集 Perfect data of Ys I~VI』 [Encyclopédie d’Ys], Media works, [2003] 2004
  • 岩崎啓眞 [Iwasaki Hiromasa]『Colorful Pieces of Game PCエンジンCDROM版イースⅠ・Ⅱ制作メモ』[Notes relatives au développement d’Ys I et II sur PC Engine]、HighRiskRevolution、2012
  • J.R.R. Tolkien, Les monstres et les critiques et autres essais, Christian Bourgois, coll. Pocket, 2013
  • 岩崎啓眞 [Iwasaki Hiromasa] 『イースⅠ通史 A Complete History of Ys (1)』, SUNGROUP, 2019
  • 岩崎啓眞 [Iwasaki Hiromasa] 『イース Ⅱ 通史 A Complete History of Ys (2) 』, SUNGROUP, 2020
Pour citer cet article : Laurent RAUBER, « Ys I et II – Adaptation et création du point de vue du jeu vidéo », in Kaléidoscope Du Japon, 28 décembre 2019, https://kajap.hypotheses.org/912, consulté le 27 novembre 2020.

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